MMA限定構築戯言(メモ)
2013年6月30日 考察【MMA限定構築】
「オーリオックの廃品回収者」を軸に据えたコントロール。
青赤スペルボムがドロー&除去を兼ねるので、割と丸そう。
勿論、各種待機や、想起&ヒバリ要素も簡単に投入できるので、基本アドコン。
青赤秘儀連携ストームなど。
ビート耐性さえ何とかすれば、割といけそうな気配。
そもそも、除去の秘儀連携もあるので、構築次第か。
「鏡割りのキキジキ」&「やっかい児」コンボ搭載のデッキ。
「目覚ましヒバリ」などを入れてトリコロールにするもよし、青赤秘儀連携のサイドプランにするもよし。
「裂け目の精霊」などを使った、待機系のビートダウン。
「パーディック山のドラゴン」や「時代寄生機」などを赤魔除けでブッパしたり、自然とアーティファクトを使ったりして「爆片破」の突然死を味合わせたりで、割と強そう。
緑をタッチして「腐れ蔦の外套」などで、少し貧弱なクリーチャー達を補強したりするのもありか。
青赤で組むならば、やや中速になるものの、色々丸くはなりそうである。
白赤巨人は、基本的にドラフトで強かった部類を何と無く詰め込んでおけば形になりそう。
コンボにはどうしようも出来なさそうな雰囲気は持つが、ビートダウンとかにはかなり強そうなので、割とありな気はする。
黒緑系の「死の雲」&「壌土からの生命」とかのデッキも、悪くはなさそう。
回顧能力も活かせるし、「タルモゴイフ」が一番活躍出来そうな組み合わせでもある。
「電結の荒廃者」や「マイアの回収者」などを使った、電結親和とかも強そうだ。
烈日による効果も期待できそうだし、そうでなくても、各色に補強できそうなパーツもあるので、組むと色々楽しそうでもある。
版図を拡げるビッグマナ系のデッキも組めそうだ。
スペルでもクリーチャーでも、そういうカードは割と多いし、何よりフィニッシャーも選り取り見取りなので、色々と楽しそうではある。
青黒フェアリーなども、構築環境よりかは些か落ちるが、組めそうではある。
「妖精の女王、ウーナ」が生き残る状況さえ構築してしまえば、後は独壇場だろう。
黒赤系のゴブリンでさえ、パーツはあるのだから組めば強そうだ。
問題は、そのスピードがキチンと間に合うかどうかだが、その辺りは回してみないことには何とも言えない。
白黒レベルは、もう少し何か強みがあれば強そうだが、基本リミテッド向きとしか思えないのがネックか。
除去をインスタントタイミングで飛ばせるのは強みだが…これという強みが思いつかないのが困りものである。
ざっと思いついたのはこのくらいか。
まぁ、モダマスのリミテッドの最高の形を思い浮かべて構築していけば、それなりのデッキになりそうではあるが、さてはて。
ひとまず今回は、この辺で。
「オーリオックの廃品回収者」を軸に据えたコントロール。
青赤スペルボムがドロー&除去を兼ねるので、割と丸そう。
勿論、各種待機や、想起&ヒバリ要素も簡単に投入できるので、基本アドコン。
青赤秘儀連携ストームなど。
ビート耐性さえ何とかすれば、割といけそうな気配。
そもそも、除去の秘儀連携もあるので、構築次第か。
「鏡割りのキキジキ」&「やっかい児」コンボ搭載のデッキ。
「目覚ましヒバリ」などを入れてトリコロールにするもよし、青赤秘儀連携のサイドプランにするもよし。
「裂け目の精霊」などを使った、待機系のビートダウン。
「パーディック山のドラゴン」や「時代寄生機」などを赤魔除けでブッパしたり、自然とアーティファクトを使ったりして「爆片破」の突然死を味合わせたりで、割と強そう。
緑をタッチして「腐れ蔦の外套」などで、少し貧弱なクリーチャー達を補強したりするのもありか。
青赤で組むならば、やや中速になるものの、色々丸くはなりそうである。
白赤巨人は、基本的にドラフトで強かった部類を何と無く詰め込んでおけば形になりそう。
コンボにはどうしようも出来なさそうな雰囲気は持つが、ビートダウンとかにはかなり強そうなので、割とありな気はする。
黒緑系の「死の雲」&「壌土からの生命」とかのデッキも、悪くはなさそう。
回顧能力も活かせるし、「タルモゴイフ」が一番活躍出来そうな組み合わせでもある。
「電結の荒廃者」や「マイアの回収者」などを使った、電結親和とかも強そうだ。
烈日による効果も期待できそうだし、そうでなくても、各色に補強できそうなパーツもあるので、組むと色々楽しそうでもある。
版図を拡げるビッグマナ系のデッキも組めそうだ。
スペルでもクリーチャーでも、そういうカードは割と多いし、何よりフィニッシャーも選り取り見取りなので、色々と楽しそうではある。
青黒フェアリーなども、構築環境よりかは些か落ちるが、組めそうではある。
「妖精の女王、ウーナ」が生き残る状況さえ構築してしまえば、後は独壇場だろう。
黒赤系のゴブリンでさえ、パーツはあるのだから組めば強そうだ。
問題は、そのスピードがキチンと間に合うかどうかだが、その辺りは回してみないことには何とも言えない。
白黒レベルは、もう少し何か強みがあれば強そうだが、基本リミテッド向きとしか思えないのがネックか。
除去をインスタントタイミングで飛ばせるのは強みだが…これという強みが思いつかないのが困りものである。
ざっと思いついたのはこのくらいか。
まぁ、モダマスのリミテッドの最高の形を思い浮かべて構築していけば、それなりのデッキになりそうではあるが、さてはて。
ひとまず今回は、この辺で。
禁止カード改訂(12/20)
2011年12月20日 考察モダン環境始動から四ヶ月、前回の禁止改訂から三ヶ月が経過した今、また新たな禁止カードが決定した。
「野生のナカティル」
「罰する火」
以上の二枚が、来年からモダンの大会では使用出来なくなった。
では、何故これらは禁止カードに認定されたのか?今から少しばかり自分なりに考えてみようと思う。
【野生のナカティルについて】
正直言って、このカードは禁止にはならないとたかをくくっていた。
何故ならば、このカードは所詮バニラのクリーチャーであるし、エターナル環境であるならば、ビートダウンの基本と思われるzooの基本戦力であるからだ。
確かに、ショックランドやフェッチランドから現れるこのクロックは強力で、基本的にコイツが殴りに行く時には3/3になっていることはほぼ確実で、タフネス4以上の壁や「タルモゴイフ」くらいでないと止められないのは周知の事実である。
しかし、ビートダウンの基本的な指針であるために、およそ禁止カードから遠い存在であると思っていたにもかかわらず、彼はこの舞台から降りてしまった…それは何故だろうか?
偏にそれは、環境の固定化が問題だったのではないかと考えられる。
度重なる禁止カードの更新により、コンボとコントロールにおける地ならしは粗方済まされ、次はビートダウンにシフトされたとも言えるかもしれない。
そして、このカードが真っ先に槍玉に挙げられた理由としては、やはりモダン環境におけるビートダウンの(プレイヤーの選択の)大半が、このカードを用いたzoo関連のデッキが多かったというのがあるのではないだろうか。
世の中には様々なビートダウン系のデッキがあるというのに、その殆どがzooというのが問題だと認識したのではないかと思われる。
中には、カウンターと猫を使ったデッキもあったのだから、デッキ傾向の一極化を無くすように計っていた側からしては、問題だと判じたのであろう。
また、「野生のナカティル」がなくなったからと言って、zooが存在し得ないというわけではなく、「壌土のライオン」や「密林の猿人」といった代役がいないわけではないのだから、組めなくなったわけではないのである。
これによって、ジャンドやドラン、或いはステロイドやスライなどがより多く組まれ、ビートダウンの幅が広がれば、それはそれで良いのではないかと思われるのだ。
デッキタイプに多様性をもたらすという意味では、この禁止カード裁定も、納得出来る…かもしれない。
【罰する火について】
これに関しては、もう語る必要性も無いくらいに妥当な裁定だと思われる。
このカードのお陰でいくつものビートダウンが窮地に立たれ、それこそタフネス2以下には存在価値が無い状況におかれていたからだ。
また、コントロールのみがその恩恵を受けているだけならば、或いはまだ良かったのかもしれないが、ビートダウンやコンボデッキでさえも使用されているのは、流石に問題である。
今回の「野生のナカティル」と共に「罰する火」を禁止にしたその背景には、結局のところタフネス2以下のクリーチャーの救済と、それに伴ってのデッキ構築の多様性を促すところにあるのだろう。
【今後のモダン環境】
現在のモダン環境を語れる程には環境を知っているわけではないが、以前のようなコンボだらけの環境ではなく、比較的ばらけているものの、デッキの多様性を考えると、未だ全体の三割を超えるデッキが存在するのが現状である。
また、前述した通り、ビートダウンの殆どがzooであり、その他のデッキは少数精鋭という感じで、多様性は伺えない。
また、大概のデッキに「思考囲い」が搭載され、未だにコンボは警戒されている。
コントロールにおいては、墓地アドバンテージをも視野にいれ、中にはパーミッションに近い構成のデッキも組まれている。
さて、では今回の禁止カード裁定によってどうなるだろうか?
…ある程度のビートダウンデッキが活性化するだろうが、根本的なところはそこまで変わらなさそうでもあるのが現状か。
ただし、より墓地対策は増えそうではある。
何故かといえば、「壌土からの生命」と回顧を絡めた組み合わせが今なお強力であり、状況にもよるだろうが、殆どコントロールしきれそうだからである。
しかもこれは、ビートダウンスタイルでも、色さえ合えば組み込めるので、要警戒といえようか。
確かに「罰する火」コンボが無くなったのは、安定した除去確保という意味では残念ではあるものの、ある意味ではただそれだけではあるし。
そういうことを考えると、今後は「外科的摘出」が標準装備になるのでは?…というのが、とりあえずの推測か。
…まぁ、流石に今すぐに環境を読むなんていうのは無謀かもしれないが、ビートダウンの多様化と、それに伴う全体除去の採用、墓地アドバンテージ対策である「外科的摘出」の標準装備と、「思考囲い」とコンボの台頭防ぐプランが何かしらか必要な環境…というところぐらいだろうか?
とりあえず、モダンは結局のところ新デッキの模索が必要な環境な気もするので、あまりコピーデッキばかり使っていると、禁止にされかねない環境だぞ…ってことで(何
…ひとまず書いていて疲れたので、今日のところはこの辺で。
「野生のナカティル」
「罰する火」
以上の二枚が、来年からモダンの大会では使用出来なくなった。
では、何故これらは禁止カードに認定されたのか?今から少しばかり自分なりに考えてみようと思う。
【野生のナカティルについて】
正直言って、このカードは禁止にはならないとたかをくくっていた。
何故ならば、このカードは所詮バニラのクリーチャーであるし、エターナル環境であるならば、ビートダウンの基本と思われるzooの基本戦力であるからだ。
確かに、ショックランドやフェッチランドから現れるこのクロックは強力で、基本的にコイツが殴りに行く時には3/3になっていることはほぼ確実で、タフネス4以上の壁や「タルモゴイフ」くらいでないと止められないのは周知の事実である。
しかし、ビートダウンの基本的な指針であるために、およそ禁止カードから遠い存在であると思っていたにもかかわらず、彼はこの舞台から降りてしまった…それは何故だろうか?
偏にそれは、環境の固定化が問題だったのではないかと考えられる。
度重なる禁止カードの更新により、コンボとコントロールにおける地ならしは粗方済まされ、次はビートダウンにシフトされたとも言えるかもしれない。
そして、このカードが真っ先に槍玉に挙げられた理由としては、やはりモダン環境におけるビートダウンの(プレイヤーの選択の)大半が、このカードを用いたzoo関連のデッキが多かったというのがあるのではないだろうか。
世の中には様々なビートダウン系のデッキがあるというのに、その殆どがzooというのが問題だと認識したのではないかと思われる。
中には、カウンターと猫を使ったデッキもあったのだから、デッキ傾向の一極化を無くすように計っていた側からしては、問題だと判じたのであろう。
また、「野生のナカティル」がなくなったからと言って、zooが存在し得ないというわけではなく、「壌土のライオン」や「密林の猿人」といった代役がいないわけではないのだから、組めなくなったわけではないのである。
これによって、ジャンドやドラン、或いはステロイドやスライなどがより多く組まれ、ビートダウンの幅が広がれば、それはそれで良いのではないかと思われるのだ。
デッキタイプに多様性をもたらすという意味では、この禁止カード裁定も、納得出来る…かもしれない。
【罰する火について】
これに関しては、もう語る必要性も無いくらいに妥当な裁定だと思われる。
このカードのお陰でいくつものビートダウンが窮地に立たれ、それこそタフネス2以下には存在価値が無い状況におかれていたからだ。
また、コントロールのみがその恩恵を受けているだけならば、或いはまだ良かったのかもしれないが、ビートダウンやコンボデッキでさえも使用されているのは、流石に問題である。
今回の「野生のナカティル」と共に「罰する火」を禁止にしたその背景には、結局のところタフネス2以下のクリーチャーの救済と、それに伴ってのデッキ構築の多様性を促すところにあるのだろう。
【今後のモダン環境】
現在のモダン環境を語れる程には環境を知っているわけではないが、以前のようなコンボだらけの環境ではなく、比較的ばらけているものの、デッキの多様性を考えると、未だ全体の三割を超えるデッキが存在するのが現状である。
また、前述した通り、ビートダウンの殆どがzooであり、その他のデッキは少数精鋭という感じで、多様性は伺えない。
また、大概のデッキに「思考囲い」が搭載され、未だにコンボは警戒されている。
コントロールにおいては、墓地アドバンテージをも視野にいれ、中にはパーミッションに近い構成のデッキも組まれている。
さて、では今回の禁止カード裁定によってどうなるだろうか?
…ある程度のビートダウンデッキが活性化するだろうが、根本的なところはそこまで変わらなさそうでもあるのが現状か。
ただし、より墓地対策は増えそうではある。
何故かといえば、「壌土からの生命」と回顧を絡めた組み合わせが今なお強力であり、状況にもよるだろうが、殆どコントロールしきれそうだからである。
しかもこれは、ビートダウンスタイルでも、色さえ合えば組み込めるので、要警戒といえようか。
確かに「罰する火」コンボが無くなったのは、安定した除去確保という意味では残念ではあるものの、ある意味ではただそれだけではあるし。
そういうことを考えると、今後は「外科的摘出」が標準装備になるのでは?…というのが、とりあえずの推測か。
…まぁ、流石に今すぐに環境を読むなんていうのは無謀かもしれないが、ビートダウンの多様化と、それに伴う全体除去の採用、墓地アドバンテージ対策である「外科的摘出」の標準装備と、「思考囲い」とコンボの台頭防ぐプランが何かしらか必要な環境…というところぐらいだろうか?
とりあえず、モダンは結局のところ新デッキの模索が必要な環境な気もするので、あまりコピーデッキばかり使っていると、禁止にされかねない環境だぞ…ってことで(何
…ひとまず書いていて疲れたので、今日のところはこの辺で。
【虚構】モダン大会in夢屋(11/23)
2011年11月23日 考察 コメント (2)さて今日は、夢屋にてモダン構築戦の大会があるというので、折角だから参加しようと思い、一路秋葉原に向かったのである。
…しかし、実に残念なことながら、参加者不足(自分と急遽参加してくれることになるはずだった友人のみ)の憂き目にあい、大会が開催されないという、何ともいえない結果と相成った。
とはいうものの、折角持ち寄ったデッキでもあるので、とりあえず回して見ることに。
以下、デッキレシピ。
MDN 発掘蔦
60 cards, 15 sideboard
2 Breeding Pool
4 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
2 Watery Grave
22 lands
4 Birds of Paradise
4 Hedron Crab
4 Noble Hierarch
4 Boneyard Wurm
4 Magus of the Bazaar
4 Renegade Doppelganger
4 Jace’s Archivist
2 Skaab Ruinator
4 Vengevine
4 Extractor Demon
38 creatures
Sideboard
3 Gnaw to the Bone
4 Mindbreak Trap
4 Viridian Shaman
4 Torpor Orb
15 sideboard cards
MDN ウルザトロン
60 cards, 15 sideboard
1 Eye of Ugin
5 Forest
4 Grove of the Burnwillows
2 Mountain
4 Stomping Ground
3 Urza’s Mine
3 Urza’s Power Plant
3 Urza’s Tower
25 lands
4 Solemn Simulacrum
3 Inferno Titan
4 Primeval Titan
2 Wurmcoil Engine
1 Sundering Titan
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Emrakul, the Aeons Torn
17 creatures
3 Explore
4 Punishing Fire
4 Rampant Growth
4 Scapeshift
3 Tooth and Nail
18 other spells
Sideboard
4 Damping Matrix
2 Tormod’s Crypt
2 Relic of Progenitus
3 Silent Arbiter
4 Ancient Grudge
15 sideboard cards
一つ目は、スタンダード時代にも若干存在していたような、そんな感じの発掘系ビートダウンである。
とりあえずマナブーストや、上陸持ちのクリーチャーなどで墓地を肥やし、「復讐蔦」とドッペルゲンガー、悪魔とドッペルゲンガーなどで殴りに行くデッキである。
地味に起動すると嫌がらせにもなる「ジェイスの文書管理人」を採用してみたが、ドッペルゲンガーで起動しやすくなっているといっても、些か即効性の無さから、仕事をしないまま殉職されることが多くみられ、ニートであることが多かったのが悔やまれるところであろうか。
ここは、地味にブロッカーとしても優秀だったイニストゾンビに代打を願うしかないのだろうか?ちょっと悔しいところでもあるが、さて?
二つ目は、先日の禁止カード発表にて割りを食った12postをウルザトロンで代用したデッキである。
マナに関しては結構やりたいことは出来ているのだが、残念なことに「序盤を凌ぐ」ことに関して、ライフゲイン要素を失ったことは、想像以上に厄介なことが解った。
故に、「罰する火」コンボや「業火のタイタン」の必要性が高まり、相方として赤を採用することにその答えを求めたみた。
また、サイドで「減衰のマトリックス」に頼る相手を想定しているため、可能な限りクリーチャーによる起動型能力を使わない構築を目指したが故に、「桜族の長老」の恩恵を捨てることを試してみたが、このことは今後の課題になりそうだった。
双方ともに、幾らかの調整は必要かもしれないが、ある程度は思い通りに動いたので、ひとまずは上々といったところか。
しかし、今日は不測の事態故に、充分な練習になったとかではなかったものの、環境の雰囲気みたいなものは感じることは出来たし、何より面白かったので、結果的には悪くはなかったといえよう。
さて、次にモダンを回す機会は、週末にあるファイナルズ予選in夢屋~モダン構築戦~になるのだろうが、その日はちゃんと一定数の予約があるようなので、開催されないという憂き目にあうことはなさそうだが、どうなるだろうか。
ひとまず今回は、この辺で。
…しかし、実に残念なことながら、参加者不足(自分と急遽参加してくれることになるはずだった友人のみ)の憂き目にあい、大会が開催されないという、何ともいえない結果と相成った。
とはいうものの、折角持ち寄ったデッキでもあるので、とりあえず回して見ることに。
以下、デッキレシピ。
MDN 発掘蔦
60 cards, 15 sideboard
2 Breeding Pool
4 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
2 Watery Grave
22 lands
4 Birds of Paradise
4 Hedron Crab
4 Noble Hierarch
4 Boneyard Wurm
4 Magus of the Bazaar
4 Renegade Doppelganger
4 Jace’s Archivist
2 Skaab Ruinator
4 Vengevine
4 Extractor Demon
38 creatures
Sideboard
3 Gnaw to the Bone
4 Mindbreak Trap
4 Viridian Shaman
4 Torpor Orb
15 sideboard cards
MDN ウルザトロン
60 cards, 15 sideboard
1 Eye of Ugin
5 Forest
4 Grove of the Burnwillows
2 Mountain
4 Stomping Ground
3 Urza’s Mine
3 Urza’s Power Plant
3 Urza’s Tower
25 lands
4 Solemn Simulacrum
3 Inferno Titan
4 Primeval Titan
2 Wurmcoil Engine
1 Sundering Titan
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Emrakul, the Aeons Torn
17 creatures
3 Explore
4 Punishing Fire
4 Rampant Growth
4 Scapeshift
3 Tooth and Nail
18 other spells
Sideboard
4 Damping Matrix
2 Tormod’s Crypt
2 Relic of Progenitus
3 Silent Arbiter
4 Ancient Grudge
15 sideboard cards
一つ目は、スタンダード時代にも若干存在していたような、そんな感じの発掘系ビートダウンである。
とりあえずマナブーストや、上陸持ちのクリーチャーなどで墓地を肥やし、「復讐蔦」とドッペルゲンガー、悪魔とドッペルゲンガーなどで殴りに行くデッキである。
地味に起動すると嫌がらせにもなる「ジェイスの文書管理人」を採用してみたが、ドッペルゲンガーで起動しやすくなっているといっても、些か即効性の無さから、仕事をしないまま殉職されることが多くみられ、ニートであることが多かったのが悔やまれるところであろうか。
ここは、地味にブロッカーとしても優秀だったイニストゾンビに代打を願うしかないのだろうか?ちょっと悔しいところでもあるが、さて?
二つ目は、先日の禁止カード発表にて割りを食った12postをウルザトロンで代用したデッキである。
マナに関しては結構やりたいことは出来ているのだが、残念なことに「序盤を凌ぐ」ことに関して、ライフゲイン要素を失ったことは、想像以上に厄介なことが解った。
故に、「罰する火」コンボや「業火のタイタン」の必要性が高まり、相方として赤を採用することにその答えを求めたみた。
また、サイドで「減衰のマトリックス」に頼る相手を想定しているため、可能な限りクリーチャーによる起動型能力を使わない構築を目指したが故に、「桜族の長老」の恩恵を捨てることを試してみたが、このことは今後の課題になりそうだった。
双方ともに、幾らかの調整は必要かもしれないが、ある程度は思い通りに動いたので、ひとまずは上々といったところか。
しかし、今日は不測の事態故に、充分な練習になったとかではなかったものの、環境の雰囲気みたいなものは感じることは出来たし、何より面白かったので、結果的には悪くはなかったといえよう。
さて、次にモダンを回す機会は、週末にあるファイナルズ予選in夢屋~モダン構築戦~になるのだろうが、その日はちゃんと一定数の予約があるようなので、開催されないという憂き目にあうことはなさそうだが、どうなるだろうか。
ひとまず今回は、この辺で。
さて、今回更なる禁止カードが告知されたわけだが、とりあえずメモ程度に。
1:雲上の座
あからさまな12ポスト警戒。
元々モダンの最大メタであったことから、何かしらかの裁定はあるだろうとは思ったが、マナ的根本を狙ってくるとは思わなかった。
…いや、確かに想定内といえば想定内ではあったが、デッキタイプをこうも安易に減らすとも思わなかった…というのが正しいか。
一応、これを禁止にしないで弱体化させるプランを中心に考えていたので、ちょっと哀しい結果だといえる。
ちなみに、そのプランというのは、
「引き裂かれし永劫、エムラクール」
「ウギンの目」
である。
この場合、ずっと俺のターンを止められ、安易なサーチを防ぎ、結果コンボとしての強みを失うために、ある種のBigmana風に組まざるを得ない事態になるので、丸いと思ったのだが、さてはて。
ただし、その場合青系のポストデッキが「精神隷属器」を回してくる形も考えられるが、「真隋の針」や「減衰のマトリックス」、或いは「ガドック・ティーグ」でどうとでもなるので、今後考えを改めてくれないかなぁ…と、僅かに期待しているが、無理なのかな?
2:猛火の群れ
こちらのカードは、安易に打点を増やせる良ピッチスペルであったが、モダン環境で安易に感染コンボが発生する為、禁止になった模様。
これについては、非常に正しい選択だといえるだろう。
事実上1・2ターンキルが可能になってしまうし、それが故に環境唯一の確定ピッチカウンターである「否定の契約」を何のデメリットも無しに使えるのも、禁止カードにするには後押しといえるだろう。
非常に残念ではあるが、これは流石に仕方が無いといえるだろうか。
3;炎の儀式
このカードは、「暗黒の儀式」の調整版で、単体では大して悪いカードではなかったのだが、問題は「第一ターンからマナブーストが出来る」という点であるだろう。
第一に、AIRのようなデッキのような、1・2ターン目に「血染めの月」やら「災難の大神」を出せる展開が出来るからであろう。
また、こちらが恐らく本命だろうが、「紅蓮術士の昇天」や「紅蓮術士の刈り痕」等のデッキ(スイッチしたりもする?)を警戒したからであろう。
所謂一つのストームデッキだが、この1マナのマナブーストのおかげでかなりの高速化がされていたので、仕方無しともいえるだろうか。
4/5:思案&定業
これらは、非常に優秀なサーチカードであるが、優秀すぎるが故に禁止にされたというところか。
これ自身はそこまでとは言えないが、公式にもあるように、青赤系のコンボデッキの優秀すぎるサーチカードとして君臨し続けたために、犠牲になったというところだろうか。
デッキの無駄を省く意味も考えると、非常に残念ではあるが、こうやって脇からデッキを無力化させていくのは、まぁ悪く無い選択肢かもしれないが、他のデッキにも影響を与えるのは、まぁ仕方ないといわざるを得ない…のかねぇ?
6:緑の太陽の頂点
これは、大部分はメリーラコンボのためであろうか。
まぁ、Zooのようなデッキが、安易に「ガドック・ティーグ」を展開してきたり、デッキに丸みを帯びさせないためであるというのもあるだろう。
…しかし、折角下の環境に行けば行くほど強くなれるカードが、こうやって禁止にされていくのは、ちょっと寂しいといえば寂しい。
…それにしても、これも禁止にするならば、やはり「雲上の座」でなく「ウギンの目」や「引き裂かれし永劫、エムラクール」を禁止にしてしまえばよかったのでは?…とも思ってしまうが、仕方が無いのだろうか。
とりあえず、今回モダンで禁止になったカード達についてはこんなところか。
…しかし、ポスト系はトロン系に変わるだけで、やや速度が変わるだけだと思うのだが、どうなんだろうな?
そして、何故に現在のビートダウンを半分殺している「罰する火」&「燃え柳の木立ち」のコンボに対する改定が無かったのかは些か疑問だが、さてはて?
さて、ひとまず今回はこの辺で。
1:雲上の座
あからさまな12ポスト警戒。
元々モダンの最大メタであったことから、何かしらかの裁定はあるだろうとは思ったが、マナ的根本を狙ってくるとは思わなかった。
…いや、確かに想定内といえば想定内ではあったが、デッキタイプをこうも安易に減らすとも思わなかった…というのが正しいか。
一応、これを禁止にしないで弱体化させるプランを中心に考えていたので、ちょっと哀しい結果だといえる。
ちなみに、そのプランというのは、
「引き裂かれし永劫、エムラクール」
「ウギンの目」
である。
この場合、ずっと俺のターンを止められ、安易なサーチを防ぎ、結果コンボとしての強みを失うために、ある種のBigmana風に組まざるを得ない事態になるので、丸いと思ったのだが、さてはて。
ただし、その場合青系のポストデッキが「精神隷属器」を回してくる形も考えられるが、「真隋の針」や「減衰のマトリックス」、或いは「ガドック・ティーグ」でどうとでもなるので、今後考えを改めてくれないかなぁ…と、僅かに期待しているが、無理なのかな?
2:猛火の群れ
こちらのカードは、安易に打点を増やせる良ピッチスペルであったが、モダン環境で安易に感染コンボが発生する為、禁止になった模様。
これについては、非常に正しい選択だといえるだろう。
事実上1・2ターンキルが可能になってしまうし、それが故に環境唯一の確定ピッチカウンターである「否定の契約」を何のデメリットも無しに使えるのも、禁止カードにするには後押しといえるだろう。
非常に残念ではあるが、これは流石に仕方が無いといえるだろうか。
3;炎の儀式
このカードは、「暗黒の儀式」の調整版で、単体では大して悪いカードではなかったのだが、問題は「第一ターンからマナブーストが出来る」という点であるだろう。
第一に、AIRのようなデッキのような、1・2ターン目に「血染めの月」やら「災難の大神」を出せる展開が出来るからであろう。
また、こちらが恐らく本命だろうが、「紅蓮術士の昇天」や「紅蓮術士の刈り痕」等のデッキ(スイッチしたりもする?)を警戒したからであろう。
所謂一つのストームデッキだが、この1マナのマナブーストのおかげでかなりの高速化がされていたので、仕方無しともいえるだろうか。
4/5:思案&定業
これらは、非常に優秀なサーチカードであるが、優秀すぎるが故に禁止にされたというところか。
これ自身はそこまでとは言えないが、公式にもあるように、青赤系のコンボデッキの優秀すぎるサーチカードとして君臨し続けたために、犠牲になったというところだろうか。
デッキの無駄を省く意味も考えると、非常に残念ではあるが、こうやって脇からデッキを無力化させていくのは、まぁ悪く無い選択肢かもしれないが、他のデッキにも影響を与えるのは、まぁ仕方ないといわざるを得ない…のかねぇ?
6:緑の太陽の頂点
これは、大部分はメリーラコンボのためであろうか。
まぁ、Zooのようなデッキが、安易に「ガドック・ティーグ」を展開してきたり、デッキに丸みを帯びさせないためであるというのもあるだろう。
…しかし、折角下の環境に行けば行くほど強くなれるカードが、こうやって禁止にされていくのは、ちょっと寂しいといえば寂しい。
…それにしても、これも禁止にするならば、やはり「雲上の座」でなく「ウギンの目」や「引き裂かれし永劫、エムラクール」を禁止にしてしまえばよかったのでは?…とも思ってしまうが、仕方が無いのだろうか。
とりあえず、今回モダンで禁止になったカード達についてはこんなところか。
…しかし、ポスト系はトロン系に変わるだけで、やや速度が変わるだけだと思うのだが、どうなんだろうな?
そして、何故に現在のビートダウンを半分殺している「罰する火」&「燃え柳の木立ち」のコンボに対する改定が無かったのかは些か疑問だが、さてはて?
さて、ひとまず今回はこの辺で。
新環境の、考察にもならない考察?
2008年9月30日 考察一応最初に書いておくけれども、あくまでも個人的見解&独り言の垂れ流しな内容なので、最後まで読んで「時間の無駄だった」とか言わないようにw
既存のデッキ以外に、はたしてどんなデッキで挑めるだろうか?
…というわけで、まずは既存のデッキがどうなるのかを、色々考えてみる。
> エルフ
まず、ビートダウンの基本であるエルフ。
このデッキは、基本的に失うモノは少ない。
「タルモゴイフ」が退場し、「突風線」等の有力サイドボード、ある種の墓地対策や「元基の印章」等のエンチャント等の対策が失くなるのは痛いが、根本的なビートダウンとしての強さは失わない。
…ちょっと「蔓延」が気になるところではあるが、生き残るだろうと思われる。
> キスキン
これも、比較的だが、失うモノは代替がきくビートダウンであろう。
主に失うモノは、軽量有力単体除去。
しかし、まだ「忘却の輪」等が残っている上、基本パーツも丸々存在するので、無問題だと思われる。
なにより「神の怒り」は使えるので、「~の国境警備隊」?と共に使えばアグレッシブに使えるので、何とかなるのでは?と思える。
> 赤単スライ
これも、基本パーツ自体はあまり影響がないデッキ。
しかし、「雪崩し」の脱落が想像以上に大きいと思われる。
これにより、ほぼ赤単のデカブツ処理は「炎の投げ槍」か、2枚重ねに頼らざるを得ないからだ。
また、地味に「硫黄破」の脱落も、結構痛そうだと個人的に思う。
いくら「炎渦竜巻」があるとはいえ、1枚で戦況を変えられた赤い「神の怒り」は、使えなくなると、やはり痛い。
…まぁ、「雪崩し」に比べれば、瑣末ではあるが。
> フェアリー
ローウィンから発生したカタチであるが故に、比較的生き残り易い部族デッキ。
ただ、フェアリーに関しては、他の種族に比べて失うモノは多い。
「ルーンのほつれ」
「祖先の幻視」
「滅び」
優秀軽量カウンター、
優秀ドロー補給、
優秀全体除去、
特に、ドローが無くなるのが痛いと思う。
カウンターはまだ「霊魂放逐」があるし、サイズ無視ではないが、全体除去には「蔓延」がある。
だが、ドローだけは代替カードが見当たらない。
その辺りをどうするのか?それが今後の課題だと思われる。
> 赤黒トークン
「モグの戦争司令官」等が消えるものの、代わりに「ドラゴンの餌」やゴブリン版の「苦花」等もあるので、恐らくは「墓穴までの契約」型として生き残れると思われる。
> マーフォーク
こちらは、ある意味ではフェアリー以上に色々変更しないといけない気がするデッキタイプであろう。
「ルーンのほつれ」
「祖先の幻視」
「アトランティスの王」
等といった、軽量優秀カードが軒並み消えていくわけである。
特に代替がきかないのが、「アトランティスの王」だろうか。
軽量カウンターは「霊魂放逐」が十分環境にマッチしているだろうし、ドローは「銀エラの達人」とかも、あるにはある。
また、部族ドローもあるが故に、まだ心配は無い…かもしれない。
だが、ロードが1種類消える…これば、結構ビートダウン気質のマーフォークにとって、由々しき問題なように感じられるが、さてはて?
> ヒバリ
割と「時のらせん」に頼っていた感が拭えないこのデッキ。
「大いなるガルガドン」
「エイヴンの裂け目追い」
「裂け目翼の雲間を泳ぐもの」
「造物の学者、ヴェンセール」
「影武者」
「一瞬の瞬き」
「入念な研究」
「ルーンのほつれ」
「否定の契約」
…等、割と洒落にならないくらいのパーツが落ちる。
そして、入るパーツは、ほぼ皆無。
結局残るのは、
「目覚ましヒバリ」
「鏡の精体」
「誘惑撒き」
「熟考漂い」
「包囲攻撃の司令官」
「残忍なレッドキャップ」
くらいだろうか。
既に無限コンボは出来ず、アドバンテージも取れることは取れるが、スピードが間に合うとは言い難い。
一応「包囲攻撃の司令官」等でかつてのトリコロールみたいに制圧力を見せることは可能だろうが、しかしやはり安定性に欠けると思われる。
故に、結構な変更が求められるだろうとは思うが、まだアドバンテージが取れるカードがある以上、完全に芽が無いとは言い難いだろう。
基本的に白絡みのビートダウンにおけるサイドボードカードになりそうではあるが、とりあえずデッキビルダー達に期待したいところである。
> ドラン
一応、「タルモゴイフ」以外はほとんど影響がなさそうなデッキ。
「目覚ましヒバリ」が「包囲の塔、ドラン」を釣れる為、メインに入れても問題無いのも好評価。
苦手だった「月の大魔術師」も落ちる為、後はコントロール等に気を配ればよさ気なのも良い。
また、アラーラで3色ランドが収録されているので、「反射池」が非常に使い易く、多色化も用意なのも素晴らしい。
環境とメタ次第かもしれないが、このデッキは強そうな雰囲気がある。
>>新環境のデッキ
さて、大体既存のデッキは挙げた気がするが、それ以外にはどんなデッキが作られるだろうか?
…ちなみに、クイッケントーストは色々消えるので、ちと割愛。
後はBigmanaくらいだろうが、こっちも一番消えて辛そうな「調和」が無くなるので、存続は難しいようにも思うので、割愛。
なんとかなりそうな気もするけど、あれほど効率の良いドローカードも無いと思うので、そこさえ埋められれば何とかなるとは思うけれども。
さて、という訳で、以下妄想開始。
> 赤緑系Fires
とりあえず、赤緑PW「サルカン・ヴォル」を主軸にしたデッキ。
素直に赤緑系のデッキに入れて、ある程度強い生物をただ垂れ流しているだけでもそこそこに。
だが、これをトークンを発生させるカードと組み合わせれば、尚の事強いだろう。
例えば「包囲攻撃の司令官」
効果的にトークンを発生させ、しかも火力をも兼ね備えたカードだけに、単純に強いだろう。
例えば「マイコロス」
主に色々トークンを発生させるカードを使い、それらをサクって場に出せば、更なる軍勢を発生させ、「サルカン・ヴォル」との相性も抜群だ。
例えば「若き群れのドラゴン」
素でも6マナ4/4飛行生物を2体呼び込み、更に「サルカン・ヴォル」の能力を使うことにより、より美味く使うことが出来る。
そして、既存のカードからいえば、「苦花」とかを使っても悪くないだろうし、新カードである「ゴブリンの突撃」等を使っても、それなりに役に立ちそうだ。
特に後者は、「包囲攻撃の司令官」との相性も良いので、色々と妄想が広がっていく。
3色目としては、黒か白だろうが、黒の方が色々と扱い易い気もするので、個人的にはそっちだろうか。
とりあえず、新Firesとして、期待してみたいデッキタイプ。
> 黒白系&ゾンビorスケルトン
今回のアラーラで出てきた「死の男爵」&「潮の虚ろの漕ぎ手」等によって強化されそうなゾンビ系、或いは白黒系ビートダウン。
今まで白黒系のデッキが組めなかったのは、単純にパーツが無かったというのもあるが、ヒバリ系のデッキに勝ち越せるか不安だったというのもあっただろう。
単純に「夜空のミミック」を活用するにも「白でもあり黒でもある」呪文が少なかったのも事実だし、攻めきれないということもあっただろう。
そういう意味で、白黒系の呪文で使用に耐え得るカードが出てきたことは希望が出てきたといえるだろう。
ただ、「夜空のミミック」等を使うデッキだと、流石に「死の男爵」は入らないだろうから、そちらはこれからの展望が見えてきた程度に留めておく。
さて本題は、ゾンビ・スケルトンを強化する「死の男爵」の方である。
何しろこのロード、つける能力が半端じゃなく強い。
まず、2種類の種族に影響を与えるという点も強いが、一番の問題は持たせる能力。
ローウィンが出た頃、何故に2マナ3/3クラスの強力生物に「接死」という能力を持たせたのか?というのが論議されたことが(少なくとも自分の頭の中では)あったが、コイツはその能力を、気軽にその種族に与えてしまうのだ。
これは、想像以上にウザイことだと思う。
「レンの地の克服者」に相対したことがあるだろう人は、そのウザさが解るだろうが、これは圧倒的に生物戦に強くなると推測できる。
地味に「アンデッドの王」というゾンビ系ロードもあるので、このシナジーは馬鹿に出来ないと思われる。
そういえば忘れがちだが、「静月の騎兵」も「ゾンビ」なので、ようやく彼の時代が来たのか?と思わせる今日この頃。
ハンデスがあれば充分コントロールにも耐性がついているわけだし、これに生物戦も耐性がつくのならば、中々に強いのではないだろうか。
これからに期待である。
> 緑白青系ビート
今回、この色の組み合わせの3色マルチに無視出来ない生物が出ている。
「ロウクスの戦修道士」と「冷静な天使」である。
前者は3マナ3/4絆魂持ちで、後者は4マナ3/4飛行・警戒 生物アンタップ制限持ちという非常に高性能な生物で、充分にこの色の組み合わせを使う理由になると思う。
どういう風に組むかはまだ考えていないが、どこぞのDNのコメント欄で、結構強そうに組まれていたデッキが出ていたので、結構期待している今日この頃。
この色の神話レアにも結構強い能力を持った生物がいるので、それらを含めて期待大。
> 青系親和
DNのどこぞで見かけたエスパーカラーの親和デッキ。
アーティファクトを軽くする能力を備えた生物を軸に組まれており、ドローアーティファクトやら「闇への追放」アーティファクト、「秘儀の研究室」生物等もいるし、また「ブルードスター」みたいな3マナロードや、4マナ4/4飛行なんてのもいるし、確かに組めば強そうな雰囲気のあるデッキだった。
しかし、流石にかつての親和デッキほど安定性は無いだろうから、環境次第ということだろうか。
> 白青黒コントロール
これから多色のコントロールができるのだとしたら、やはりこの色の組み合わせだろうと思う。
普通に魔除けシリーズとかも強いし、今までのコントロールカラーは大体この3色からなっていたことを考えると、組まれるならばこの組み合わせだろうからだ。
具体的にどういうもの?といわれると困るのだが、流石にこればかりは実際にリストと思いっきり見つめ合わせないと難しいので、ここではなんともいえないのだけれども。
>>とりあえず
こんなものだろうか…。
ひとまずは組みやすいビートダウン、特に前環境に依存するデッキが使われるだろうが、アラーラを多く組み込んだ新しいデッキも色々出てきて欲しいと思うが、さてはて?
今年からは都道府県選手権が無くなるので、ちと情報収集が難しいが、流石にFinals予選まで情報公開されないなんてことが無いことを願うが、まぁこればかりはどうしようもないかw
…さて、今週末はデッキ構築に勤しむか、或いはどこぞに出かけるか…。
どうするべかな?
とりあえず今回は、この辺で。
既存のデッキ以外に、はたしてどんなデッキで挑めるだろうか?
…というわけで、まずは既存のデッキがどうなるのかを、色々考えてみる。
> エルフ
まず、ビートダウンの基本であるエルフ。
このデッキは、基本的に失うモノは少ない。
「タルモゴイフ」が退場し、「突風線」等の有力サイドボード、ある種の墓地対策や「元基の印章」等のエンチャント等の対策が失くなるのは痛いが、根本的なビートダウンとしての強さは失わない。
…ちょっと「蔓延」が気になるところではあるが、生き残るだろうと思われる。
> キスキン
これも、比較的だが、失うモノは代替がきくビートダウンであろう。
主に失うモノは、軽量有力単体除去。
しかし、まだ「忘却の輪」等が残っている上、基本パーツも丸々存在するので、無問題だと思われる。
なにより「神の怒り」は使えるので、「~の国境警備隊」?と共に使えばアグレッシブに使えるので、何とかなるのでは?と思える。
> 赤単スライ
これも、基本パーツ自体はあまり影響がないデッキ。
しかし、「雪崩し」の脱落が想像以上に大きいと思われる。
これにより、ほぼ赤単のデカブツ処理は「炎の投げ槍」か、2枚重ねに頼らざるを得ないからだ。
また、地味に「硫黄破」の脱落も、結構痛そうだと個人的に思う。
いくら「炎渦竜巻」があるとはいえ、1枚で戦況を変えられた赤い「神の怒り」は、使えなくなると、やはり痛い。
…まぁ、「雪崩し」に比べれば、瑣末ではあるが。
> フェアリー
ローウィンから発生したカタチであるが故に、比較的生き残り易い部族デッキ。
ただ、フェアリーに関しては、他の種族に比べて失うモノは多い。
「ルーンのほつれ」
「祖先の幻視」
「滅び」
優秀軽量カウンター、
優秀ドロー補給、
優秀全体除去、
特に、ドローが無くなるのが痛いと思う。
カウンターはまだ「霊魂放逐」があるし、サイズ無視ではないが、全体除去には「蔓延」がある。
だが、ドローだけは代替カードが見当たらない。
その辺りをどうするのか?それが今後の課題だと思われる。
> 赤黒トークン
「モグの戦争司令官」等が消えるものの、代わりに「ドラゴンの餌」やゴブリン版の「苦花」等もあるので、恐らくは「墓穴までの契約」型として生き残れると思われる。
> マーフォーク
こちらは、ある意味ではフェアリー以上に色々変更しないといけない気がするデッキタイプであろう。
「ルーンのほつれ」
「祖先の幻視」
「アトランティスの王」
等といった、軽量優秀カードが軒並み消えていくわけである。
特に代替がきかないのが、「アトランティスの王」だろうか。
軽量カウンターは「霊魂放逐」が十分環境にマッチしているだろうし、ドローは「銀エラの達人」とかも、あるにはある。
また、部族ドローもあるが故に、まだ心配は無い…かもしれない。
だが、ロードが1種類消える…これば、結構ビートダウン気質のマーフォークにとって、由々しき問題なように感じられるが、さてはて?
> ヒバリ
割と「時のらせん」に頼っていた感が拭えないこのデッキ。
「大いなるガルガドン」
「エイヴンの裂け目追い」
「裂け目翼の雲間を泳ぐもの」
「造物の学者、ヴェンセール」
「影武者」
「一瞬の瞬き」
「入念な研究」
「ルーンのほつれ」
「否定の契約」
…等、割と洒落にならないくらいのパーツが落ちる。
そして、入るパーツは、ほぼ皆無。
結局残るのは、
「目覚ましヒバリ」
「鏡の精体」
「誘惑撒き」
「熟考漂い」
「包囲攻撃の司令官」
「残忍なレッドキャップ」
くらいだろうか。
既に無限コンボは出来ず、アドバンテージも取れることは取れるが、スピードが間に合うとは言い難い。
一応「包囲攻撃の司令官」等でかつてのトリコロールみたいに制圧力を見せることは可能だろうが、しかしやはり安定性に欠けると思われる。
故に、結構な変更が求められるだろうとは思うが、まだアドバンテージが取れるカードがある以上、完全に芽が無いとは言い難いだろう。
基本的に白絡みのビートダウンにおけるサイドボードカードになりそうではあるが、とりあえずデッキビルダー達に期待したいところである。
> ドラン
一応、「タルモゴイフ」以外はほとんど影響がなさそうなデッキ。
「目覚ましヒバリ」が「包囲の塔、ドラン」を釣れる為、メインに入れても問題無いのも好評価。
苦手だった「月の大魔術師」も落ちる為、後はコントロール等に気を配ればよさ気なのも良い。
また、アラーラで3色ランドが収録されているので、「反射池」が非常に使い易く、多色化も用意なのも素晴らしい。
環境とメタ次第かもしれないが、このデッキは強そうな雰囲気がある。
>>新環境のデッキ
さて、大体既存のデッキは挙げた気がするが、それ以外にはどんなデッキが作られるだろうか?
…ちなみに、クイッケントーストは色々消えるので、ちと割愛。
後はBigmanaくらいだろうが、こっちも一番消えて辛そうな「調和」が無くなるので、存続は難しいようにも思うので、割愛。
なんとかなりそうな気もするけど、あれほど効率の良いドローカードも無いと思うので、そこさえ埋められれば何とかなるとは思うけれども。
さて、という訳で、以下妄想開始。
> 赤緑系Fires
とりあえず、赤緑PW「サルカン・ヴォル」を主軸にしたデッキ。
素直に赤緑系のデッキに入れて、ある程度強い生物をただ垂れ流しているだけでもそこそこに。
だが、これをトークンを発生させるカードと組み合わせれば、尚の事強いだろう。
例えば「包囲攻撃の司令官」
効果的にトークンを発生させ、しかも火力をも兼ね備えたカードだけに、単純に強いだろう。
例えば「マイコロス」
主に色々トークンを発生させるカードを使い、それらをサクって場に出せば、更なる軍勢を発生させ、「サルカン・ヴォル」との相性も抜群だ。
例えば「若き群れのドラゴン」
素でも6マナ4/4飛行生物を2体呼び込み、更に「サルカン・ヴォル」の能力を使うことにより、より美味く使うことが出来る。
そして、既存のカードからいえば、「苦花」とかを使っても悪くないだろうし、新カードである「ゴブリンの突撃」等を使っても、それなりに役に立ちそうだ。
特に後者は、「包囲攻撃の司令官」との相性も良いので、色々と妄想が広がっていく。
3色目としては、黒か白だろうが、黒の方が色々と扱い易い気もするので、個人的にはそっちだろうか。
とりあえず、新Firesとして、期待してみたいデッキタイプ。
> 黒白系&ゾンビorスケルトン
今回のアラーラで出てきた「死の男爵」&「潮の虚ろの漕ぎ手」等によって強化されそうなゾンビ系、或いは白黒系ビートダウン。
今まで白黒系のデッキが組めなかったのは、単純にパーツが無かったというのもあるが、ヒバリ系のデッキに勝ち越せるか不安だったというのもあっただろう。
単純に「夜空のミミック」を活用するにも「白でもあり黒でもある」呪文が少なかったのも事実だし、攻めきれないということもあっただろう。
そういう意味で、白黒系の呪文で使用に耐え得るカードが出てきたことは希望が出てきたといえるだろう。
ただ、「夜空のミミック」等を使うデッキだと、流石に「死の男爵」は入らないだろうから、そちらはこれからの展望が見えてきた程度に留めておく。
さて本題は、ゾンビ・スケルトンを強化する「死の男爵」の方である。
何しろこのロード、つける能力が半端じゃなく強い。
まず、2種類の種族に影響を与えるという点も強いが、一番の問題は持たせる能力。
ローウィンが出た頃、何故に2マナ3/3クラスの強力生物に「接死」という能力を持たせたのか?というのが論議されたことが(少なくとも自分の頭の中では)あったが、コイツはその能力を、気軽にその種族に与えてしまうのだ。
これは、想像以上にウザイことだと思う。
「レンの地の克服者」に相対したことがあるだろう人は、そのウザさが解るだろうが、これは圧倒的に生物戦に強くなると推測できる。
地味に「アンデッドの王」というゾンビ系ロードもあるので、このシナジーは馬鹿に出来ないと思われる。
そういえば忘れがちだが、「静月の騎兵」も「ゾンビ」なので、ようやく彼の時代が来たのか?と思わせる今日この頃。
ハンデスがあれば充分コントロールにも耐性がついているわけだし、これに生物戦も耐性がつくのならば、中々に強いのではないだろうか。
これからに期待である。
> 緑白青系ビート
今回、この色の組み合わせの3色マルチに無視出来ない生物が出ている。
「ロウクスの戦修道士」と「冷静な天使」である。
前者は3マナ3/4絆魂持ちで、後者は4マナ3/4飛行・警戒 生物アンタップ制限持ちという非常に高性能な生物で、充分にこの色の組み合わせを使う理由になると思う。
どういう風に組むかはまだ考えていないが、どこぞのDNのコメント欄で、結構強そうに組まれていたデッキが出ていたので、結構期待している今日この頃。
この色の神話レアにも結構強い能力を持った生物がいるので、それらを含めて期待大。
> 青系親和
DNのどこぞで見かけたエスパーカラーの親和デッキ。
アーティファクトを軽くする能力を備えた生物を軸に組まれており、ドローアーティファクトやら「闇への追放」アーティファクト、「秘儀の研究室」生物等もいるし、また「ブルードスター」みたいな3マナロードや、4マナ4/4飛行なんてのもいるし、確かに組めば強そうな雰囲気のあるデッキだった。
しかし、流石にかつての親和デッキほど安定性は無いだろうから、環境次第ということだろうか。
> 白青黒コントロール
これから多色のコントロールができるのだとしたら、やはりこの色の組み合わせだろうと思う。
普通に魔除けシリーズとかも強いし、今までのコントロールカラーは大体この3色からなっていたことを考えると、組まれるならばこの組み合わせだろうからだ。
具体的にどういうもの?といわれると困るのだが、流石にこればかりは実際にリストと思いっきり見つめ合わせないと難しいので、ここではなんともいえないのだけれども。
>>とりあえず
こんなものだろうか…。
ひとまずは組みやすいビートダウン、特に前環境に依存するデッキが使われるだろうが、アラーラを多く組み込んだ新しいデッキも色々出てきて欲しいと思うが、さてはて?
今年からは都道府県選手権が無くなるので、ちと情報収集が難しいが、流石にFinals予選まで情報公開されないなんてことが無いことを願うが、まぁこればかりはどうしようもないかw
…さて、今週末はデッキ構築に勤しむか、或いはどこぞに出かけるか…。
どうするべかな?
とりあえず今回は、この辺で。
どうでも良いメモ(雑記)
2008年8月10日 考察 コメント (2)とりあえず、使われている&使われるかもしれないカードでもメモ書き。
>「巻物の大魔術師」
1マナで簡単に出せる上に、状況とマナが許せば「呪われた巻物」
普通に強いことは強いが、今のところ大体サイドで抜けてしまうので、今現在の赤単では差し替え候補か、或いは特定のデッキ対策か。
>「ぼろ布食いの偏執狂」
1マナ2/1の赤い「サバンナ・ライオン」
…ともてはやされたのは情報が出た当初くらいか。
今現在では序盤に強い生物が多すぎて、中々使われない不憫な子。
しかしながら、序盤に展開出来ないデッキに対してのダメージ効果は凄まじいものになると思われるので、少なくとも前環境ではサイドとかに入っていたこともあったようで。
…毎ターン殴らなければなぁ…。
>「モグの狂信者」
古来から使われ続けたお約束生物。
今では主に生物戦ではチャンプブロッカー、或いはマナ生物殺しに甘んじているものの、それでも強いのは自明の理。
無論、相手次第では1ターン目から殴れて無駄にならないのは強いので、結局使われ続いていくのかなぁ…と思われる生物。
>「運命の大立者」
イーヴンタイド投入後、赤単の新フィニッシャーに成り得る好カード。
時に「飛びかかるジャガー」
時に守れる「アッシェンムーアの抉り出し」
果ては光りの巨人に変身し、何もされなければ3ターンの間に敵を葬る。
流石に入らないわけは無く、赤単を使うのならば、普通に使われ続けるカードになるのだろう。
>「斑点の殴打者」
イーヴンタイド投入後、対ライフゲインの筆頭に成り得る好カード。
「萎縮」も持っているので対生物にも弱くは無く、「頑強」を持つ生物、主に「台所の嫌がらせ屋」対策にもなるので、かなり優秀。
されど、彼自身が死にやすいのが玉に瑕か。
>「ケルドの匪賊」
「次元の混乱」発売以後、赤いデッキには大体入ってきた良カード。
最悪相手の生物1体と相討ちし、2点本体に与えられるし、本当に最悪でも2マナ2点火力。
最高では2マナ5点火力にもなるので、普通に強い。
…だけれども、スライという性質上、そして優秀な生物が増えてきた現在、バーン以外で居場所が見付かるかどうか、微妙かと。
>「血騎士」
「次元の混乱」発売以後、必要になった時にメインから投入されることがあったメタカード。
普通に2マナ2/2先制攻撃・プロテクション白というだけでも充分強いが、2マナ3/3が普通に存在する状況では使うにはちと微妙だった。
しかしながら、最近「台所の嫌がらせ屋」の台頭に対抗し、攻撃&防御に大活躍したのも事実。
そして、今では結構な有力2マナ生物が増えているこの環境、どれを選ぶかはメタ次第、構築次第か。
>「アッシェンムーアの抉り出し」
シャドームーア入りの赤単で、ある意味最も活躍した可能性のある3マナ4/4中堅生物。
防御こそ出来ないが、彼のようなデカブツは、殴ってこそが華なので、そこは特に問題ではない。
「叫び大口」の対象にならず、「火葬」や「名も無き転置」でも死なないのも強みか。
>「ボガートの突撃隊」
3マナ3/3速攻・萎縮。
これだけでも充分優秀な性能だが、何より強みなのは「速攻」だろう。
速さは赤にとって何よりも強みであるので、これを取るか「アッシェンムーアの抉り出し」を取るか、それが問題か。
まぁ、普通は後者になりそうだが、こちらもまた捨て難いんだよなぁ…と、使われているところを見てそう思う。
>「月の大魔術師」
赤単の代名詞、多色デッキへの解答、特殊ランド(ミシュラ土地等)への解答。
故に皆使ってはいるが、最近はメタられ過ぎて、あまり意味の無いカードになっている気がする存在。
>「残忍なレッドキャップ」
主に対生物クリーチャー。
本体に飛ばしてよし、タフネス2を殺してよし、ブロックでタフネス3までなら殺せるし。
デカブツに対してチャンプブロックが2回もできるし。
まぁ、普通に強い。
…ただ、除去だけなら他にもあるし、4マナが重いかもしれないカードでもある。
>「復讐の亜神」
現在の赤単スライの最高品質のフィニッシャー。
即殴れ、カウンターも恐れず、除去も(除外されなければ)怖くなく、引けば引くほど強くなるカード。
2体も殴ればゲームが終わるだろう。
>「裂け目の稲妻」
3マナ3点火力。
だが実態は1マナ3点火力と同意。
除去としては2流だが、火力としては十二分。
>「ショック」
現在の火力の基本中の基本。
ミラーの生物を殺し、「変わり谷」を殺せ、「誘惑撒き」に対処でき、本体に叩き込んでも悪くは無い。
すぐに殺したい相手にはこの火力で事足りるので、現在の赤単では割と重宝している。
>「炎の突き」
土地の無駄引きを解消し、相手のシステムクリーチャーを殺すには充分な火力。
それ以上でも、それ以下でもない。
>「針落とし」
主な効果はキャントリップ、たまな効果はタフネス3〜4殺し。
>「火葬」
本体でも生物でも焼ける2マナ3点万能火力。
再生潰しでもあるが、それはあまり期待出来ない(再生持ちがいない為に
>「つっかかり」
対生物用火力の筆頭。
オマケ効果が「マグマの噴流」+αみたいなのもGood。
>「炎の投げ槍」
言わずもがなな、4点火力。
対「カメレオンの巨像」とかの、タフネス4への解答だったりもする。
>「穿刺破」
サイズ対策になったり、普通に火力としても使える汎用性が魅力的だったり。
>「硫黄破」
ホードデッキへの解答。
>「紅蓮地獄」
小さいホードデッキへの解答?
>「炎渦竜巻」
「硫黄破」が落ちたら使われるかもしれない。
>「死亡+退場」
生物対策。
特に後者は「カメレオンの巨像」とかを戻せるのが強みではある。
>「不本意な徴募」
「脅しつけ」の上位互換。
特にミラーとかで「復讐の亜神」とかを奪って殴るのは強かった。
>「恒久の拷問」
対ライフゲイン、「頑強」への直接的な解答。
しかし、永続的ではないのがちょいとあれか。
>「硫黄の精霊」
対「台所の嫌がらせ屋」
または「ブレンタンの炉の世話人」とかもだろうか。
>「魔力のとげ」
対コントロールとか、マナを最大限に使う相手に。
>「雪崩し」
対サイズへの解答ともいえる1マナ火力。
>「悪意に満ちた幻視」
自身のドロー補助、毎ターンの確定ダメージ発生源。
>「鋸刃の矢」
主にプロテクション対策。
>「真髄の針」
「大いなるガルガドン」の能力とか、そういうの。
>「ドラゴンの爪」
対赤単バーン対策。
スライでも、気休めには。
…ふぅ、最後の方は適当になってしまったが、まぁこのくらいなんだろうか?
まぁ、そんな感じで。
>「巻物の大魔術師」
1マナで簡単に出せる上に、状況とマナが許せば「呪われた巻物」
普通に強いことは強いが、今のところ大体サイドで抜けてしまうので、今現在の赤単では差し替え候補か、或いは特定のデッキ対策か。
>「ぼろ布食いの偏執狂」
1マナ2/1の赤い「サバンナ・ライオン」
…ともてはやされたのは情報が出た当初くらいか。
今現在では序盤に強い生物が多すぎて、中々使われない不憫な子。
しかしながら、序盤に展開出来ないデッキに対してのダメージ効果は凄まじいものになると思われるので、少なくとも前環境ではサイドとかに入っていたこともあったようで。
…毎ターン殴らなければなぁ…。
>「モグの狂信者」
古来から使われ続けたお約束生物。
今では主に生物戦ではチャンプブロッカー、或いはマナ生物殺しに甘んじているものの、それでも強いのは自明の理。
無論、相手次第では1ターン目から殴れて無駄にならないのは強いので、結局使われ続いていくのかなぁ…と思われる生物。
>「運命の大立者」
イーヴンタイド投入後、赤単の新フィニッシャーに成り得る好カード。
時に「飛びかかるジャガー」
時に守れる「アッシェンムーアの抉り出し」
果ては光りの巨人に変身し、何もされなければ3ターンの間に敵を葬る。
流石に入らないわけは無く、赤単を使うのならば、普通に使われ続けるカードになるのだろう。
>「斑点の殴打者」
イーヴンタイド投入後、対ライフゲインの筆頭に成り得る好カード。
「萎縮」も持っているので対生物にも弱くは無く、「頑強」を持つ生物、主に「台所の嫌がらせ屋」対策にもなるので、かなり優秀。
されど、彼自身が死にやすいのが玉に瑕か。
>「ケルドの匪賊」
「次元の混乱」発売以後、赤いデッキには大体入ってきた良カード。
最悪相手の生物1体と相討ちし、2点本体に与えられるし、本当に最悪でも2マナ2点火力。
最高では2マナ5点火力にもなるので、普通に強い。
…だけれども、スライという性質上、そして優秀な生物が増えてきた現在、バーン以外で居場所が見付かるかどうか、微妙かと。
>「血騎士」
「次元の混乱」発売以後、必要になった時にメインから投入されることがあったメタカード。
普通に2マナ2/2先制攻撃・プロテクション白というだけでも充分強いが、2マナ3/3が普通に存在する状況では使うにはちと微妙だった。
しかしながら、最近「台所の嫌がらせ屋」の台頭に対抗し、攻撃&防御に大活躍したのも事実。
そして、今では結構な有力2マナ生物が増えているこの環境、どれを選ぶかはメタ次第、構築次第か。
>「アッシェンムーアの抉り出し」
シャドームーア入りの赤単で、ある意味最も活躍した可能性のある3マナ4/4中堅生物。
防御こそ出来ないが、彼のようなデカブツは、殴ってこそが華なので、そこは特に問題ではない。
「叫び大口」の対象にならず、「火葬」や「名も無き転置」でも死なないのも強みか。
>「ボガートの突撃隊」
3マナ3/3速攻・萎縮。
これだけでも充分優秀な性能だが、何より強みなのは「速攻」だろう。
速さは赤にとって何よりも強みであるので、これを取るか「アッシェンムーアの抉り出し」を取るか、それが問題か。
まぁ、普通は後者になりそうだが、こちらもまた捨て難いんだよなぁ…と、使われているところを見てそう思う。
>「月の大魔術師」
赤単の代名詞、多色デッキへの解答、特殊ランド(ミシュラ土地等)への解答。
故に皆使ってはいるが、最近はメタられ過ぎて、あまり意味の無いカードになっている気がする存在。
>「残忍なレッドキャップ」
主に対生物クリーチャー。
本体に飛ばしてよし、タフネス2を殺してよし、ブロックでタフネス3までなら殺せるし。
デカブツに対してチャンプブロックが2回もできるし。
まぁ、普通に強い。
…ただ、除去だけなら他にもあるし、4マナが重いかもしれないカードでもある。
>「復讐の亜神」
現在の赤単スライの最高品質のフィニッシャー。
即殴れ、カウンターも恐れず、除去も(除外されなければ)怖くなく、引けば引くほど強くなるカード。
2体も殴ればゲームが終わるだろう。
>「裂け目の稲妻」
3マナ3点火力。
だが実態は1マナ3点火力と同意。
除去としては2流だが、火力としては十二分。
>「ショック」
現在の火力の基本中の基本。
ミラーの生物を殺し、「変わり谷」を殺せ、「誘惑撒き」に対処でき、本体に叩き込んでも悪くは無い。
すぐに殺したい相手にはこの火力で事足りるので、現在の赤単では割と重宝している。
>「炎の突き」
土地の無駄引きを解消し、相手のシステムクリーチャーを殺すには充分な火力。
それ以上でも、それ以下でもない。
>「針落とし」
主な効果はキャントリップ、たまな効果はタフネス3〜4殺し。
>「火葬」
本体でも生物でも焼ける2マナ3点万能火力。
再生潰しでもあるが、それはあまり期待出来ない(再生持ちがいない為に
>「つっかかり」
対生物用火力の筆頭。
オマケ効果が「マグマの噴流」+αみたいなのもGood。
>「炎の投げ槍」
言わずもがなな、4点火力。
対「カメレオンの巨像」とかの、タフネス4への解答だったりもする。
>「穿刺破」
サイズ対策になったり、普通に火力としても使える汎用性が魅力的だったり。
>「硫黄破」
ホードデッキへの解答。
>「紅蓮地獄」
小さいホードデッキへの解答?
>「炎渦竜巻」
「硫黄破」が落ちたら使われるかもしれない。
>「死亡+退場」
生物対策。
特に後者は「カメレオンの巨像」とかを戻せるのが強みではある。
>「不本意な徴募」
「脅しつけ」の上位互換。
特にミラーとかで「復讐の亜神」とかを奪って殴るのは強かった。
>「恒久の拷問」
対ライフゲイン、「頑強」への直接的な解答。
しかし、永続的ではないのがちょいとあれか。
>「硫黄の精霊」
対「台所の嫌がらせ屋」
または「ブレンタンの炉の世話人」とかもだろうか。
>「魔力のとげ」
対コントロールとか、マナを最大限に使う相手に。
>「雪崩し」
対サイズへの解答ともいえる1マナ火力。
>「悪意に満ちた幻視」
自身のドロー補助、毎ターンの確定ダメージ発生源。
>「鋸刃の矢」
主にプロテクション対策。
>「真髄の針」
「大いなるガルガドン」の能力とか、そういうの。
>「ドラゴンの爪」
対赤単バーン対策。
スライでも、気休めには。
…ふぅ、最後の方は適当になってしまったが、まぁこのくらいなんだろうか?
まぁ、そんな感じで。
とりあえず、「タララの大隊」が4枚揃ってしまったので、嬉しくてつい作ってしまった。
「親和エルフ-最後の大隊-」
[Mainboard(60)]
>CreatureSpell(35)
4 ラノワールのエルフ
4 ボリアルのドルイド
4 遺産のドルイド
4 イラクサの歩哨
4 茨森の模範
4 タララの大隊
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
3 エルフのチャンピオン
>OtherSpell(7)
3 ガイアの頌歌
4 魔力変
>Land(18)
18冠雪の森
…まぁ、折角だから名前にサブタイを付けてみましたw
ちなみに、サイドボードは未定です。
…とりあえず色々ソリティアで回してみると…、
「イラクサの歩哨」キモイ。
「遺産のドルイド」と重ねて使うと、展開すればするほどマナが出せて、大体において手札を完全に消費してしまうくらい危険になります。
…ただ問題なのは、そこまで展開しても、全体除去でおじゃんだったり、或いはすぐに息切れを起こしてしまうことでしょうか。
相手がビートダウンではなく、また全体除去を撃ってくる相手でなければ、一気に勝負を決めてしまえるほどの爆発力はあるものの、基本的には個々のカードが弱く、一気に押し切れなければ勝てない感は拭えません。
とりあえず、有力なドロー手段、或いはサイズの引き上げなどを行なえる「何か」があれば、更なる高みに望めそうな雰囲気はありますが、さてはて?
>ドロー手段
候補1:「調和」
もう既に使い古された感のある優良ドロー手段。
残念ながら、鬼回りでなければ展開にワンテンポ置いてしまうのが難点ではあるが、だが最速2ターン目に手札を使いきれるので、そう考えると問題ない気もする。
…ただ、3枚じゃ少し少ない…のかな?
候補2:「遠くの旋律」
某マイミクから囁かされた禁断の言葉。
「青を足して、これでいいんじゃね?」
確かに、「宝石鉱山」「ヤヴィマヤの沿岸」「溢れかえる果樹園」等が存在する現在、こういうカードの為に青を足すという行為も悪くないです。
しかし、基本的にタッチはタッチ、それだけの為には入れられませんし、また微妙に色事故を起こす可能性も秘めています。
また、今現在では土地を可能な限り削っているので、そういう点からも厳しいようにも思えるのだが、確かにこれならば、展開次第では一気に展開でき、下手をすると全体除去をされなければ、全てのエルフが展開されるまであるかもしれないのは、とてもとても魅了的ではあります。
そして、後押しされるかのように「魔力変」を既に使っている点。
これにより確かにマナ事故の可能性も多少減り、安定してドローに繋げることも夢ではありません。
ただ、それならばもう少し、色々と考えなくてはならないことも出てきそうなので、とりあえずは保留で。
候補3:「威厳の魔力」
まさしくそれは、禁断の最終兵器。
なにせ、素体のコストが7マナであり、しかもエルフで無いので特殊な恩恵は得られない。
しかし、そのドロー能力は恐ろしく強く、自分の展開した数分だけ引けるという、何というか「超」荒業が出来るというのは、とても魅力的。
…だが、冷静に考えてみると、これを使うのならば、単純に先ほど挙げた「遠くの旋律」をタッチで入れた方が効率が良くね?…という事態に陥るのは明白で、7マナ払ってまでやることではない…ということになってしまうのが、哀しいけれども現実だったりする。
「リサイクル」ならば、また違った強さがあるので考えられるのだが…。
>サイズ強化
候補1:「野生語りのガラク」
4マナと軽く、展開力を押してくれ、次のターンには「踏み荒らし」能力を使うことが出来、例え全体除去を打たれても、3/3という馬鹿に出来ない生物を量産してくれるナイスエンドカード。
ただ、決め技としてはワンテンポ置く事となり、何もなければ…という前提条件付きのカードであることは否めない。
そういうことを踏まえると、はたしてどうか?というのはあるが、やはり高いだけの安定した強さは否定出来ない。
候補2:「踏み荒らし」
5マナと若干重いが、確かに「このターンに」決めてくれるナイスカード。
しかし、全体除去をされた後とかだと、何も出来ないのは痛いカードでもある。
また、これは前者でも言えることだが、「謎めいた命令」でもどうにかなってしまうのも痛い要因とも言える。
だが、一発で決めたいのであれば、やはりその強さは折り紙付きではあるわけで。
候補3:「旗印」
「トランプル」に代表されるような「突破力」は与えてくれないが、皆一様にサイズを底上げしてくれる、ナイスカード。
この手のデッキならば、軽く5/5以上は期待できるので、フィニッシャーとしては充分といえる。
しかし、これもまた全体除去された後では意味が無い、勝つ状況を後押しするカードでしかない。
何かしらかの対策が講じられたら…、そう思うと使い辛いが、それは言っても詮無きことかもしれないが。
…とまぁ、色々考えてはみたものの、やはり壁は「全体除去」への恐怖で崩される感じか。
或いは、デッキを劇的に変化させなければキツイかも?という、構成上の問題とかか。
結局大してまとまらなかったが、まぁ一夜でまとめようと思っているわけでも勿論無く。
とりあえず、対人で回してみよう、話はそれからなのだろうと思う、ある夜の事。
「親和エルフ-最後の大隊-」
[Mainboard(60)]
>CreatureSpell(35)
4 ラノワールのエルフ
4 ボリアルのドルイド
4 遺産のドルイド
4 イラクサの歩哨
4 茨森の模範
4 タララの大隊
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
3 エルフのチャンピオン
>OtherSpell(7)
3 ガイアの頌歌
4 魔力変
>Land(18)
18冠雪の森
…まぁ、折角だから名前にサブタイを付けてみましたw
ちなみに、サイドボードは未定です。
…とりあえず色々ソリティアで回してみると…、
「イラクサの歩哨」キモイ。
「遺産のドルイド」と重ねて使うと、展開すればするほどマナが出せて、大体において手札を完全に消費してしまうくらい危険になります。
…ただ問題なのは、そこまで展開しても、全体除去でおじゃんだったり、或いはすぐに息切れを起こしてしまうことでしょうか。
相手がビートダウンではなく、また全体除去を撃ってくる相手でなければ、一気に勝負を決めてしまえるほどの爆発力はあるものの、基本的には個々のカードが弱く、一気に押し切れなければ勝てない感は拭えません。
とりあえず、有力なドロー手段、或いはサイズの引き上げなどを行なえる「何か」があれば、更なる高みに望めそうな雰囲気はありますが、さてはて?
>ドロー手段
候補1:「調和」
もう既に使い古された感のある優良ドロー手段。
残念ながら、鬼回りでなければ展開にワンテンポ置いてしまうのが難点ではあるが、だが最速2ターン目に手札を使いきれるので、そう考えると問題ない気もする。
…ただ、3枚じゃ少し少ない…のかな?
候補2:「遠くの旋律」
某マイミクから囁かされた禁断の言葉。
「青を足して、これでいいんじゃね?」
確かに、「宝石鉱山」「ヤヴィマヤの沿岸」「溢れかえる果樹園」等が存在する現在、こういうカードの為に青を足すという行為も悪くないです。
しかし、基本的にタッチはタッチ、それだけの為には入れられませんし、また微妙に色事故を起こす可能性も秘めています。
また、今現在では土地を可能な限り削っているので、そういう点からも厳しいようにも思えるのだが、確かにこれならば、展開次第では一気に展開でき、下手をすると全体除去をされなければ、全てのエルフが展開されるまであるかもしれないのは、とてもとても魅了的ではあります。
そして、後押しされるかのように「魔力変」を既に使っている点。
これにより確かにマナ事故の可能性も多少減り、安定してドローに繋げることも夢ではありません。
ただ、それならばもう少し、色々と考えなくてはならないことも出てきそうなので、とりあえずは保留で。
候補3:「威厳の魔力」
まさしくそれは、禁断の最終兵器。
なにせ、素体のコストが7マナであり、しかもエルフで無いので特殊な恩恵は得られない。
しかし、そのドロー能力は恐ろしく強く、自分の展開した数分だけ引けるという、何というか「超」荒業が出来るというのは、とても魅力的。
…だが、冷静に考えてみると、これを使うのならば、単純に先ほど挙げた「遠くの旋律」をタッチで入れた方が効率が良くね?…という事態に陥るのは明白で、7マナ払ってまでやることではない…ということになってしまうのが、哀しいけれども現実だったりする。
「リサイクル」ならば、また違った強さがあるので考えられるのだが…。
>サイズ強化
候補1:「野生語りのガラク」
4マナと軽く、展開力を押してくれ、次のターンには「踏み荒らし」能力を使うことが出来、例え全体除去を打たれても、3/3という馬鹿に出来ない生物を量産してくれるナイスエンドカード。
ただ、決め技としてはワンテンポ置く事となり、何もなければ…という前提条件付きのカードであることは否めない。
そういうことを踏まえると、はたしてどうか?というのはあるが、やはり高いだけの安定した強さは否定出来ない。
候補2:「踏み荒らし」
5マナと若干重いが、確かに「このターンに」決めてくれるナイスカード。
しかし、全体除去をされた後とかだと、何も出来ないのは痛いカードでもある。
また、これは前者でも言えることだが、「謎めいた命令」でもどうにかなってしまうのも痛い要因とも言える。
だが、一発で決めたいのであれば、やはりその強さは折り紙付きではあるわけで。
候補3:「旗印」
「トランプル」に代表されるような「突破力」は与えてくれないが、皆一様にサイズを底上げしてくれる、ナイスカード。
この手のデッキならば、軽く5/5以上は期待できるので、フィニッシャーとしては充分といえる。
しかし、これもまた全体除去された後では意味が無い、勝つ状況を後押しするカードでしかない。
何かしらかの対策が講じられたら…、そう思うと使い辛いが、それは言っても詮無きことかもしれないが。
…とまぁ、色々考えてはみたものの、やはり壁は「全体除去」への恐怖で崩される感じか。
或いは、デッキを劇的に変化させなければキツイかも?という、構成上の問題とかか。
結局大してまとまらなかったが、まぁ一夜でまとめようと思っているわけでも勿論無く。
とりあえず、対人で回してみよう、話はそれからなのだろうと思う、ある夜の事。
「次元の混乱」入り赤単Slighの考察
2007年2月10日 考察 コメント (5)以下は、古き良き昔に組まれた「Sligh」デッキを意識して組んだデッキである。
「ラヴニカ」や「時のらせん」にて主に「火力」と言う面で強化された赤であるが、今回の「次元の混乱」にてクリーチャー面においても強化された。
今まで他の色(白や緑)に比べて、些か軽いマナ域の生物が貧弱で、特に多色ブロックである「ラヴニカ」では主に「多色」カードが強化されていて、赤単品ではそこまでの強化はされていなかった。
特に2マナ域は、他の色に比べて輪をかけて貧弱で、2マナ2/2+αといったような使用に耐えうる生物がいなかった為、「ゴブリン」といった種族デッキでしか単色は組めず、必ず白や緑を脇に・・・というか、メインに組まないとやっていけなかったという印象を受けた。
そしてそれは「時のらせん」が世に出てからも変わらず、幾らか赤い生物も強化されたものの、他の色も同じく強化された為にスーパーサブの域を出ず、未だメインを張る色にはなれなかった。
それでは、「次元の混乱」にてどのような物が強化されたのか?それを以下のデッキレシピから見ていきたいと思う。
「赤単Sligh」
>メインボード(60)
>クリーチャー(23)
3 激情のゴブリン
4 焼け焦げたルサルカ
4 ケルドの匪賊
4 血騎士
4 スークアタの槍騎兵
4 巨大ヒヨケムシ
>エンチャント(4)
4 炎の印章
>ソーサリー(8)
4 火山の鎚
4 裂け目の稲妻
>インスタント(4)
4 黒焦げ
>土地(21)
1 ペンデルヘイヴン
1 カー砦
2 砂漠
17山
>サイドボード(15)
4 硫黄の精霊
4 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ワイルドファイアの密使
3 血染めの月
以上のデッキに、「次元の混乱」が与えた影響は、論じるまでも無く、「2マナ域の強化」であろう。
「ケルドの匪賊」や「血騎士」と言った2マナ域が追加されただけだが、これらが追加されたという事が、とても大きいと考えられる。
先にも述べたが、「次元の混乱」が出る前の赤は、何か他の色を組み込まないとやっていけなかった。
それは主に、速いデッキの主戦力になりうる2マナ域、それが赤にはほぼ何も存在せず、良くて2マナ2/2デメリットなし、2/1でなら何かしらのトリック付きという、他の色にあるようなパワフルな物は無く、戦線を突破するようなカードは何もなかった為である。
あるデッキはその主戦力を白に、
あるデッキはその主戦力を黒に、
あるデッキは死の主戦力を緑に、単色から2色に軸線をずらす事によって、赤をそれら主戦力を通す為の露払い&本体へのラストブロウといった、あくまでも「サポート」に回され、メインを張る色にはなりえなかった。
それは、主戦力になりえた2マナ域のクリーチャーの欠如にあったと考えている。
そこで現れたのは、「次元の混乱」である。
ここに来て、ようやく優秀な2マナ域が現れた。
先にも述べたとおり、「ケルドの匪賊」と「血騎士」である。
●「ケルドの匪賊」
このカードは、一言で言ってしまえば使い捨てタイプのクリーチャーであろう。
このカードで与えられるダメージは最大で5点であり、最低でも2点、そして相手の何かと1対1交換してくれるという、そういうカードである。
殆どの場合1回しか殴れない為、些か非効率な印象を受けるがさにあらず。
速いデッキの場合、「1回でも殴れる」というだけでも十分に考慮に値できるのである。
火力を伴うデッキの場合、殆どの場合で長いスパンでは考えない。
特に除去の多い環境である今ならば、1回でも殴れるというのは優秀であるし、腐っても2点は与えられると言うのは強みだと思う。
ただ、可能な限り殴れる状況を作り出す努力は必要で、自分は「激情のゴブリン」や「炎の印章」等で道を通すようにしている。
更には「焼け焦げたルサルカ」も入っているので、最低でも期待値が3点は望めるので、やはり優秀であると思われる。
・・・いくら場に残っても、殴れず護れない2/2には意味が無く、遠慮なく殴れ、そして最低限相手のライフを削れるコイツは、今までに無く優秀であろう。
●「血騎士」
2マナ2/2、敵対色のプロテクション及び先制攻撃。
その昔、これを許されていたのは白と黒のみであり、今ではスタンダードではそれらすらも存在しない。
これだけでも優秀だが、やはり一番の理由はそのプロテクションにあるだろう。
現在、主なビート色は白であり、それらを無視して殴り続けるそのクロックは素晴らしい。
そして、赤以外の除去の多くは白であり、「糾弾」や「屈辱」、「信仰の足枷」などを避けられるのも強みであろう。
あのビートダウン潰しである「制圧の輝き」すらも影響を受けないのは素晴らしい。
単体戦闘力においても先制攻撃があることで大体のクリーチャーに有利であり、火力との組み合わせにて大体のサイズを殺せるのも魅力の1つ。
・・・これら2つの戦力を手に入れることにより、赤単で組めるだけの大きな戦力を得たと言えよう。
相も変わらず「赤の防御円」に弱いのは、もはや宿命として諦めるしかないと思うので、これに関してはスルーの方向で。
>最後に
デッキ構成の解説でも。
赤マナさえあれば、1ターン目から動けるような構成にしている。
赤1マナでプレイできるのは総勢15枚。
内4枚は待機であるものの、これだけあれば大体は1ターン目から動けるだろう。
2マナ域は12枚。
最大5点ダメージや3点火力、そして赤の2マナ域最強の熊で構成され、2ターン目に出すにはどれも優秀なカードで構成している。
3マナ域は8枚。
このマナ域からはより速さが求められるので、クリーチャーは速攻持ち、火力は4点というダメージ効率の良いインスタントを採用している。
4マナ域は4枚。
これは、既に赤系を組む理由のひとつとして挙げられそうな、「巨大ヒヨケムシ」1択のみ。
主にフィニッシュに出来るくらいのカードのみで構成されている。
サイドについては見た通り。
「硫黄の精霊」は、白系ビートダウンへの序盤の牽制&3点クロック。
「特務魔道士ヤヤ・バラード」は、主にトロン系の塩水ロックに関する回答か。
「ザルファーの魔道士、テフェリー」への回答ともいえる。
「ワイルドファイアの密使」は、主に白系ビートダウンへの回答になるのか。
「巨大ヒヨケムシ」がコントロールへの最終回答なら、こっちは必ず通せるダメージ元、そして地上ならばなんでも身を護れる壁役。
「血染めの月」は、環境へのアンチメタ。
赤単の特権、対トロンへの回答。
・・・対策も勿論されてはいるが、それでも強力なのは証明されている。
とりあえず、こんなところだろうか。
勿論、上記のデッキが赤単Slighの最終形態とは思っていない。
様々なバリエーションが考えられるとは思う。
・・・しかし、それでもデッキの大元を考えるならば、このような感じではなかろうか?という、ひとつの目安ではある筈であろう。
さて、どのような環境になっていくのか・・・今から非常に楽しみである。
今日のところは、この辺で。
「ラヴニカ」や「時のらせん」にて主に「火力」と言う面で強化された赤であるが、今回の「次元の混乱」にてクリーチャー面においても強化された。
今まで他の色(白や緑)に比べて、些か軽いマナ域の生物が貧弱で、特に多色ブロックである「ラヴニカ」では主に「多色」カードが強化されていて、赤単品ではそこまでの強化はされていなかった。
特に2マナ域は、他の色に比べて輪をかけて貧弱で、2マナ2/2+αといったような使用に耐えうる生物がいなかった為、「ゴブリン」といった種族デッキでしか単色は組めず、必ず白や緑を脇に・・・というか、メインに組まないとやっていけなかったという印象を受けた。
そしてそれは「時のらせん」が世に出てからも変わらず、幾らか赤い生物も強化されたものの、他の色も同じく強化された為にスーパーサブの域を出ず、未だメインを張る色にはなれなかった。
それでは、「次元の混乱」にてどのような物が強化されたのか?それを以下のデッキレシピから見ていきたいと思う。
「赤単Sligh」
>メインボード(60)
>クリーチャー(23)
3 激情のゴブリン
4 焼け焦げたルサルカ
4 ケルドの匪賊
4 血騎士
4 スークアタの槍騎兵
4 巨大ヒヨケムシ
>エンチャント(4)
4 炎の印章
>ソーサリー(8)
4 火山の鎚
4 裂け目の稲妻
>インスタント(4)
4 黒焦げ
>土地(21)
1 ペンデルヘイヴン
1 カー砦
2 砂漠
17山
>サイドボード(15)
4 硫黄の精霊
4 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ワイルドファイアの密使
3 血染めの月
以上のデッキに、「次元の混乱」が与えた影響は、論じるまでも無く、「2マナ域の強化」であろう。
「ケルドの匪賊」や「血騎士」と言った2マナ域が追加されただけだが、これらが追加されたという事が、とても大きいと考えられる。
先にも述べたが、「次元の混乱」が出る前の赤は、何か他の色を組み込まないとやっていけなかった。
それは主に、速いデッキの主戦力になりうる2マナ域、それが赤にはほぼ何も存在せず、良くて2マナ2/2デメリットなし、2/1でなら何かしらのトリック付きという、他の色にあるようなパワフルな物は無く、戦線を突破するようなカードは何もなかった為である。
あるデッキはその主戦力を白に、
あるデッキはその主戦力を黒に、
あるデッキは死の主戦力を緑に、単色から2色に軸線をずらす事によって、赤をそれら主戦力を通す為の露払い&本体へのラストブロウといった、あくまでも「サポート」に回され、メインを張る色にはなりえなかった。
それは、主戦力になりえた2マナ域のクリーチャーの欠如にあったと考えている。
そこで現れたのは、「次元の混乱」である。
ここに来て、ようやく優秀な2マナ域が現れた。
先にも述べたとおり、「ケルドの匪賊」と「血騎士」である。
●「ケルドの匪賊」
このカードは、一言で言ってしまえば使い捨てタイプのクリーチャーであろう。
このカードで与えられるダメージは最大で5点であり、最低でも2点、そして相手の何かと1対1交換してくれるという、そういうカードである。
殆どの場合1回しか殴れない為、些か非効率な印象を受けるがさにあらず。
速いデッキの場合、「1回でも殴れる」というだけでも十分に考慮に値できるのである。
火力を伴うデッキの場合、殆どの場合で長いスパンでは考えない。
特に除去の多い環境である今ならば、1回でも殴れるというのは優秀であるし、腐っても2点は与えられると言うのは強みだと思う。
ただ、可能な限り殴れる状況を作り出す努力は必要で、自分は「激情のゴブリン」や「炎の印章」等で道を通すようにしている。
更には「焼け焦げたルサルカ」も入っているので、最低でも期待値が3点は望めるので、やはり優秀であると思われる。
・・・いくら場に残っても、殴れず護れない2/2には意味が無く、遠慮なく殴れ、そして最低限相手のライフを削れるコイツは、今までに無く優秀であろう。
●「血騎士」
2マナ2/2、敵対色のプロテクション及び先制攻撃。
その昔、これを許されていたのは白と黒のみであり、今ではスタンダードではそれらすらも存在しない。
これだけでも優秀だが、やはり一番の理由はそのプロテクションにあるだろう。
現在、主なビート色は白であり、それらを無視して殴り続けるそのクロックは素晴らしい。
そして、赤以外の除去の多くは白であり、「糾弾」や「屈辱」、「信仰の足枷」などを避けられるのも強みであろう。
あのビートダウン潰しである「制圧の輝き」すらも影響を受けないのは素晴らしい。
単体戦闘力においても先制攻撃があることで大体のクリーチャーに有利であり、火力との組み合わせにて大体のサイズを殺せるのも魅力の1つ。
・・・これら2つの戦力を手に入れることにより、赤単で組めるだけの大きな戦力を得たと言えよう。
相も変わらず「赤の防御円」に弱いのは、もはや宿命として諦めるしかないと思うので、これに関してはスルーの方向で。
>最後に
デッキ構成の解説でも。
赤マナさえあれば、1ターン目から動けるような構成にしている。
赤1マナでプレイできるのは総勢15枚。
内4枚は待機であるものの、これだけあれば大体は1ターン目から動けるだろう。
2マナ域は12枚。
最大5点ダメージや3点火力、そして赤の2マナ域最強の熊で構成され、2ターン目に出すにはどれも優秀なカードで構成している。
3マナ域は8枚。
このマナ域からはより速さが求められるので、クリーチャーは速攻持ち、火力は4点というダメージ効率の良いインスタントを採用している。
4マナ域は4枚。
これは、既に赤系を組む理由のひとつとして挙げられそうな、「巨大ヒヨケムシ」1択のみ。
主にフィニッシュに出来るくらいのカードのみで構成されている。
サイドについては見た通り。
「硫黄の精霊」は、白系ビートダウンへの序盤の牽制&3点クロック。
「特務魔道士ヤヤ・バラード」は、主にトロン系の塩水ロックに関する回答か。
「ザルファーの魔道士、テフェリー」への回答ともいえる。
「ワイルドファイアの密使」は、主に白系ビートダウンへの回答になるのか。
「巨大ヒヨケムシ」がコントロールへの最終回答なら、こっちは必ず通せるダメージ元、そして地上ならばなんでも身を護れる壁役。
「血染めの月」は、環境へのアンチメタ。
赤単の特権、対トロンへの回答。
・・・対策も勿論されてはいるが、それでも強力なのは証明されている。
とりあえず、こんなところだろうか。
勿論、上記のデッキが赤単Slighの最終形態とは思っていない。
様々なバリエーションが考えられるとは思う。
・・・しかし、それでもデッキの大元を考えるならば、このような感じではなかろうか?という、ひとつの目安ではある筈であろう。
さて、どのような環境になっていくのか・・・今から非常に楽しみである。
今日のところは、この辺で。
デッキをひとまず考えてみる。
まず始めは、昨日のデッキを少しステロイド風味に変更した感じのデッキを組んでみる。
「リース・ステロイド」
>クリーチャー 24枚
4 極楽鳥
2 ラノワールのエルフ
4 グルールのギルド魔道士
4 炎樹族のシャーマン
3 空騎士の軍団兵
3 ロクソドンの教主
4 喧騒の貧霊
>エンチャント 3枚
3 腐れ蔦の外套
>インスタント 12枚
4 ショック
4 稲妻のらせん
4 黒焦げ
>土地 21枚
3 怒りの穴蔵、スカルグ
3 踏み鳴らされる地
3 聖なる鋳造所
2 寺院の庭
4 カープルーザンの森
3 山
3 森
>サイドボード
未定
・・・とりあえず、優秀3マナ・4マナの生物を追加して、それに伴い1マナのマナブースト「極楽鳥」&「ラノワールのエルフ」を追加した感じにしてみた。
ただ、その分前の強みであった優秀2マナ域を結構捨てている為、スピード的にちと問題があるかもしれない。
しかし、その代わりに「腐れ蔦の外套」を採用し、先に出したマナ・ブーストを無駄にならないようにしてみた。
このタイプのデッキは序盤に展開したマナ生物が無駄になることが多いが、このエンチャントがある事により、例え後で引いてきたとしても、即戦線に押し出せる事が可能になっている。
また、火力はすべて汎用性のあるもの選び、基本的には相手の生物を焼くことを意識した選択をしてみた。
やはり、本体に与えることよりも、相手の壁を薙ぎ払う方がこういうデッキでは有効打に成り得ると思うからである。
そして、一発一発が大きいのならば、多少のライフゲインは問題にならないことが多いので、「血の手の炎」は不採用に。
ただ、「稲妻のらせん」は「火山の鎚」でも構わないかも知れないと最近は思うのだが、それは実際に回してみないとわからないので割愛。
>雑感
・・・まだ回していないので机上の論理になるかもしれないが、これはこれで悪くはないと思う。
ただ、単発の除去が流行るのならば、ほぼ単一で攻める傾向のあるこのデッキは、多少辛いかも知れない。
それを思うと、やはり昨日のようなウィニータイプにして、残りは火力で押し切るタイプのほうが良いのかもしれない。
事実、昨日のタイプだと序盤の緩いデッキならば、引いてくる火力で押し切れる事がよくあった。
・・・どちらが正しいか未だ解が見えないが、恐らくどちらも戦えるだろうと思う。
後はメタと、相性次第だろうか。
・・・ひとまず、ショックランドとペインランドのおかげで様々な可能性があるのは好ましい。
一昔前はどちらかしか選べず、弱かった片方は自然と消えていったが、これからはそうはならないかもしれない。
まぁ、結論としては未だ未知数ではあるが、これはこれで面白いのではないかと思う今日この頃。
とりあえず今日は、この辺で。
まず始めは、昨日のデッキを少しステロイド風味に変更した感じのデッキを組んでみる。
「リース・ステロイド」
>クリーチャー 24枚
4 極楽鳥
2 ラノワールのエルフ
4 グルールのギルド魔道士
4 炎樹族のシャーマン
3 空騎士の軍団兵
3 ロクソドンの教主
4 喧騒の貧霊
>エンチャント 3枚
3 腐れ蔦の外套
>インスタント 12枚
4 ショック
4 稲妻のらせん
4 黒焦げ
>土地 21枚
3 怒りの穴蔵、スカルグ
3 踏み鳴らされる地
3 聖なる鋳造所
2 寺院の庭
4 カープルーザンの森
3 山
3 森
>サイドボード
未定
・・・とりあえず、優秀3マナ・4マナの生物を追加して、それに伴い1マナのマナブースト「極楽鳥」&「ラノワールのエルフ」を追加した感じにしてみた。
ただ、その分前の強みであった優秀2マナ域を結構捨てている為、スピード的にちと問題があるかもしれない。
しかし、その代わりに「腐れ蔦の外套」を採用し、先に出したマナ・ブーストを無駄にならないようにしてみた。
このタイプのデッキは序盤に展開したマナ生物が無駄になることが多いが、このエンチャントがある事により、例え後で引いてきたとしても、即戦線に押し出せる事が可能になっている。
また、火力はすべて汎用性のあるもの選び、基本的には相手の生物を焼くことを意識した選択をしてみた。
やはり、本体に与えることよりも、相手の壁を薙ぎ払う方がこういうデッキでは有効打に成り得ると思うからである。
そして、一発一発が大きいのならば、多少のライフゲインは問題にならないことが多いので、「血の手の炎」は不採用に。
ただ、「稲妻のらせん」は「火山の鎚」でも構わないかも知れないと最近は思うのだが、それは実際に回してみないとわからないので割愛。
>雑感
・・・まだ回していないので机上の論理になるかもしれないが、これはこれで悪くはないと思う。
ただ、単発の除去が流行るのならば、ほぼ単一で攻める傾向のあるこのデッキは、多少辛いかも知れない。
それを思うと、やはり昨日のようなウィニータイプにして、残りは火力で押し切るタイプのほうが良いのかもしれない。
事実、昨日のタイプだと序盤の緩いデッキならば、引いてくる火力で押し切れる事がよくあった。
・・・どちらが正しいか未だ解が見えないが、恐らくどちらも戦えるだろうと思う。
後はメタと、相性次第だろうか。
・・・ひとまず、ショックランドとペインランドのおかげで様々な可能性があるのは好ましい。
一昔前はどちらかしか選べず、弱かった片方は自然と消えていったが、これからはそうはならないかもしれない。
まぁ、結論としては未だ未知数ではあるが、これはこれで面白いのではないかと思う今日この頃。
とりあえず今日は、この辺で。
これからに向けて(雑記)
2006年1月24日 考察 コメント (2)「ギルドパクト」参入後に向けて、去年の暮れから作り始めたデッキでも晒すことに。
「リースデックウィン」
>クリーチャ− 24枚
3 凍らし
4 サバンナライオン
4 今田の猟犬、勇丸
4 古の法の神
4 番狼
2 セレズニアのギルド魔道士
3 空騎士の軍団兵
>インスタント 14枚
4 ショック
4 稲妻のらせん
4 黒焦げ
2 血の手の炎
>土地 22枚
1 地に染まりし城砦、真火
1 永岩城
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 戦場の鍛冶場
4 カープルーザンの森
1 山
3 平地
>サイドボード
2 セレズニアのギルド魔道士
3 薄青幕の侍
3 ヴェクの聖騎士
3 真髄の針
2 血の手の炎
2 帰化
・・・とりあえず、ただボロスを作るのは嫌だったので、秋葉原のFNMで見たデッキを参考にして、自分なりに調整してみたデッキ。
デッキ名は結構適当に。
・・・まぁ、ネタ的に付けるのならば、「一方通行(アクセラレータ)」とでもして置くとして、特に名前というものに興味を持たないので、ひとまずは「リースデックウィン」ということに。
最初は「ステロイド」を意識して組んでいたのだが、どうしても「スライ」に近くなっていく為に、敢えてその言葉は使わずに。
・・・まぁ、所詮サイズの違いはあれど、コンセプト的にはそこまでの大差は無いのだから、一々区別することも無いかなと思う、今日この頃。
>雑感
まぁ、まだあまり対人プレイが出来ない為に、そこまでレヴュー出来るわけではないけれども、ひとまずボロス並にはスピードが速い。
特に、「番狼」等は「紅蓮地獄」をかわしてくれたりなど、結構強い。
・・・まぁ、2マナ3/3なのだから、仮にも弱いわけは無いのではあるが。
「梅澤の十手」が入っていないのは、次の点にある。
?:2マナで出して、2マナで装備というように、非常に重い為旨く働かない。
?:直接焼いたほうが早い。
?:対「梅澤の十手」は、素体を焼けばいいという、アクティブな志向故に。
・・・以上の点から、今回は使わないでおくことにした。
また、「十手」はあまりにも対抗策が為されている為、敢えて使っても大して役に立たないだろうという判断からだろうか。
・・・勿論、メインのままではいわゆる「十手ゲー」といわれる状況に陥ったとき、どうしようもないのは事実だが、そうはさせない為に火力で相手の出鼻を封じる訳だし、またサイドにある「真髄の針」で封じることは可能な為、まだ、そこまで問題視はしていない。
とりあえず言える事は、中速以上の遅いデッキならば、結構勝ちやすいと思う。
また、最近は「紅蓮地獄」などのタフネス2を封じるカードをメインから積んでいるのをよく見るが、それに対しては「番狼」等で結構凌げるので、多少の対策ならば大丈夫だと思われる。
多少苦手なのは、やはりボロスやセレズニアだろうか。
前者はお互いの引きに左右され、またサイド前では息切れ→「十手ゲー」となることも多い為、勝ち切れない事が多い。
後者はやはり、「ロクソドンの教主」がネックとなりそうな気がする。
・・・まだやったことは無いのだが、ボロスがキツかったのだから、やはり同じ意味でキツのは火を見るより明らかだと思う。
ただ、相手を順当に除去が出来れば、そのまま押し切れるような気もするので、今現在では何ともいえない。
とりあえず、今後は「密林の猿人」とかも普通に投入できそうなので、更なる進化が見込めるのは良いと思うデッキである。
・・・まぁ、それを見越して作ったデッキなんだから、先が望めないようではいけないのではあるが。(苦笑)
>今後
ひとまず「ギルドパクト」が出ることを考えて、様々なグルールデッキを模索していくつもり。
爆発力のあるステロイド。
ランデスを絡めたビートダウン。
上記のような高速ウィニー。
以上のような3点を基本に、色々試行錯誤していく予定ではあるが、さてはて。
とりあえず今日は、この辺で。
「リースデックウィン」
>クリーチャ− 24枚
3 凍らし
4 サバンナライオン
4 今田の猟犬、勇丸
4 古の法の神
4 番狼
2 セレズニアのギルド魔道士
3 空騎士の軍団兵
>インスタント 14枚
4 ショック
4 稲妻のらせん
4 黒焦げ
2 血の手の炎
>土地 22枚
1 地に染まりし城砦、真火
1 永岩城
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 戦場の鍛冶場
4 カープルーザンの森
1 山
3 平地
>サイドボード
2 セレズニアのギルド魔道士
3 薄青幕の侍
3 ヴェクの聖騎士
3 真髄の針
2 血の手の炎
2 帰化
・・・とりあえず、ただボロスを作るのは嫌だったので、秋葉原のFNMで見たデッキを参考にして、自分なりに調整してみたデッキ。
デッキ名は結構適当に。
・・・まぁ、ネタ的に付けるのならば、「一方通行(アクセラレータ)」とでもして置くとして、特に名前というものに興味を持たないので、ひとまずは「リースデックウィン」ということに。
最初は「ステロイド」を意識して組んでいたのだが、どうしても「スライ」に近くなっていく為に、敢えてその言葉は使わずに。
・・・まぁ、所詮サイズの違いはあれど、コンセプト的にはそこまでの大差は無いのだから、一々区別することも無いかなと思う、今日この頃。
>雑感
まぁ、まだあまり対人プレイが出来ない為に、そこまでレヴュー出来るわけではないけれども、ひとまずボロス並にはスピードが速い。
特に、「番狼」等は「紅蓮地獄」をかわしてくれたりなど、結構強い。
・・・まぁ、2マナ3/3なのだから、仮にも弱いわけは無いのではあるが。
「梅澤の十手」が入っていないのは、次の点にある。
?:2マナで出して、2マナで装備というように、非常に重い為旨く働かない。
?:直接焼いたほうが早い。
?:対「梅澤の十手」は、素体を焼けばいいという、アクティブな志向故に。
・・・以上の点から、今回は使わないでおくことにした。
また、「十手」はあまりにも対抗策が為されている為、敢えて使っても大して役に立たないだろうという判断からだろうか。
・・・勿論、メインのままではいわゆる「十手ゲー」といわれる状況に陥ったとき、どうしようもないのは事実だが、そうはさせない為に火力で相手の出鼻を封じる訳だし、またサイドにある「真髄の針」で封じることは可能な為、まだ、そこまで問題視はしていない。
とりあえず言える事は、中速以上の遅いデッキならば、結構勝ちやすいと思う。
また、最近は「紅蓮地獄」などのタフネス2を封じるカードをメインから積んでいるのをよく見るが、それに対しては「番狼」等で結構凌げるので、多少の対策ならば大丈夫だと思われる。
多少苦手なのは、やはりボロスやセレズニアだろうか。
前者はお互いの引きに左右され、またサイド前では息切れ→「十手ゲー」となることも多い為、勝ち切れない事が多い。
後者はやはり、「ロクソドンの教主」がネックとなりそうな気がする。
・・・まだやったことは無いのだが、ボロスがキツかったのだから、やはり同じ意味でキツのは火を見るより明らかだと思う。
ただ、相手を順当に除去が出来れば、そのまま押し切れるような気もするので、今現在では何ともいえない。
とりあえず、今後は「密林の猿人」とかも普通に投入できそうなので、更なる進化が見込めるのは良いと思うデッキである。
・・・まぁ、それを見越して作ったデッキなんだから、先が望めないようではいけないのではあるが。(苦笑)
>今後
ひとまず「ギルドパクト」が出ることを考えて、様々なグルールデッキを模索していくつもり。
爆発力のあるステロイド。
ランデスを絡めたビートダウン。
上記のような高速ウィニー。
以上のような3点を基本に、色々試行錯誤していく予定ではあるが、さてはて。
とりあえず今日は、この辺で。
「赤緑ステロイド」について(考察)*続き*
2005年6月5日 考察>結論
今の環境は先に述べたとおり、「土地の色マナ・ベース」が不足している為に、「環境の単色化」により「赤緑ステロイド」のようなデッキは組めなくなっていた。
それに伴い、強いカードがほぼダブルシンボルになる事により、フィニッシャーをうまく使えないところが最大の欠点といえるのである。
・・・という訳で、今後マナ・ベースを整えられる土地が出るか、もしくは代わりになるフィニッシャーが出るまでは、「赤緑ステロイド」が復権する事は無い様に思われる。
もしくは、対「緑系コントロール」に対する回答が出るまではおあずけというところか。
ただ、今回「神河救済」が参入した事により、いくらか構築がしやすくなったと思うので、次はそれらを踏まえたうえで次期環境のデッキの構想を書いてみたいと思う。
とりあえず今回は、あまり纏まっていないかもしれないが、この辺で終わりにしようと思う。
今の環境は先に述べたとおり、「土地の色マナ・ベース」が不足している為に、「環境の単色化」により「赤緑ステロイド」のようなデッキは組めなくなっていた。
それに伴い、強いカードがほぼダブルシンボルになる事により、フィニッシャーをうまく使えないところが最大の欠点といえるのである。
・・・という訳で、今後マナ・ベースを整えられる土地が出るか、もしくは代わりになるフィニッシャーが出るまでは、「赤緑ステロイド」が復権する事は無い様に思われる。
もしくは、対「緑系コントロール」に対する回答が出るまではおあずけというところか。
ただ、今回「神河救済」が参入した事により、いくらか構築がしやすくなったと思うので、次はそれらを踏まえたうえで次期環境のデッキの構想を書いてみたいと思う。
とりあえず今回は、あまり纏まっていないかもしれないが、この辺で終わりにしようと思う。
「赤緑ステロイド」について(考察)
2005年6月5日 考察今回は、今現在廃れている「赤緑ステロイド」について書いてみたいと思う。
>「赤緑ステロイド」とは
「赤緑ステロイド」とは、緑の優秀なクリーチャーによるビートダウンを活かす為に、赤の火力を投入し、クリーチャーという最も優れたダメージソースを本体に通す事を目的としたデッキである。
このデッキは従来ひとつのデッキタイプとして、昔から様々な時代に存在してきた。
・・・勿論、ビートダウンを除去で通すというデッキ自体は、黒と組み合わせる事でも可能ではあるが、黒よりも赤を使う理由については、その火力がブロッカーの排除だけではなく、本体へ撃つ事により最後の数点を削るフィニッシュブロウにもなるその汎用性により、黒よりも赤の方が優れているからである。
また、クリーチャー面からみても、黒よりも赤を重視している理由がひとつある。
それは、赤のクリーチャーの特性として「速攻」持ちが多いという事である。
これは、基本的に速攻で相手を叩きのめす事を念頭においたこのデッキには、まさしくただの除去よりも更に優先する選択理由のひとつであると思われる。
現に、過去のデッキを見ても、古くは「スークアタの槍騎兵(VI)」や「溶岩の猟犬(WL)」、かの「Fires」全盛期の頃には、そのデッキ名の由来にもなっている「ヤヴィマヤの火」の採用にもそれが当てはまるといえる。
また最近では「焦熱の火猫」等の採用がそれにあたるだろう。
以上のようにこの「赤緑ステロイド」というデッキは、昔からメタの一角に入るほどの実力を持ったデッキタイプなのだが、最近ではその影も無いほど、廃れているの現状である。
そこで今回は、何故「赤緑ステロイド」が今の環境で作られないのかという点について、少し書いてみようと思う。
>「ステロイド」の特性
「ステロイド」の特性といえば、「極楽鳥」等のマナ・ブーストから繋げるその展開力にあると思われる。
そしてその展開力を支えるのが、柔軟な除去である「火力」であることは先に述べた。
そこで今回は、今の環境で何が足りていて、何が足りていないのか、それらについてみていこうかと思う。
それでははじめに、足りているところから書くことにしよう。
>マナ・ブースト
今現在「ステロイド」という枠組みで組み込めるマナ・ブースとは、次の2種類になるだろうと思われる。
それは、「極楽鳥」と「桜族の長老」の2つである。
「極楽鳥」は昔から使われていたカードなので、特に言及はしないが、ここでは「桜族の長老」が問題になるのかもしれない。
「7版」までは「ラノワールのエルフ」という、非常に優秀なマナ・ブーストが存在した。
・ ・・流石にこれと比べては「桜族の長老」は劣るかもしれないが、それでもその事は大した問題ではないとは思う。
確かに2t目からのマナ・ブーストは、非常に大事な意味を持つけれども、今現在の環境では、2マナといってもそれほど遅くは無いからである。
また、「長老」については、確実にマナを伸ばせる事もあり、2マナ払う意義はあると思う。
つまり、今までの様なアグレッシヴさこそ無いものの、マナ・ブーストに関しては、それほど問題は無いようである。
>火力
今現在使用に耐えうる「除去」としての「火力」は、次の4種類が当てはまるだろう。
それは、「ショック」「マグマの噴流」・「火山の槌」・「紅蓮地獄」の4種類である。
・・・これらについても特別には問題は無いと思う。
確かに、その殆どが「2点」というのは、単体除去としては少し足りない気もするが、それでも今の環境で序盤の攻撃を通すだけならば、特に問題は無いと思われる。
「紅蓮地獄」については、ほぼその役割はサイドボードになるだろうが、やはり2マナでの全体火力は優秀であり、今流行の「白ウィニー」や「緑系コントロール」にも比較効きやすいので、「地震」亡き後の「火力」としては、十分だと思われる。
つまり、この点についても、さほどの問題が無い事はわかった。
それでは、今現在「ステロイド」が組めない理由は一体何があるのだろうか?
それは次の項からみていく事にする。
>土地による色マナ・ベースの不足
やはり、この事が一番大きな問題だと思われる。
今現在のカードプールには、「スペル」での色マナ・ベースは比較的多めに存在している。
各種「タリスマン」然り、「木霊の手の内」然り、「刈り取りと種まき」然りである。
これらの土地を伸ばすスペルは、コントロールないしはコンボなら、特に問題はないかもしれない。
しかし、「ステロイド」のようなビートダウンでは、これにあてるスペースを作る事が出来ないのである。
「ステロイド」にとって重要なのは、あくまでも「攻撃的な展開」であって、ただ土地を持ってくるという、そのようなカードを使うような余地は存在しないのである。
故に今一番必要なマナ・ベースとは、色マナを支える「土地」に他ならない。
過去に「ステロイド」が活躍していた頃、確かにそのカードパワーも原因のひとつには違いないが、それ以前に安定したマナ・ベース、とりわけ色マナの確保が容易だった事が、その強さを支える理由のひとつであったと思われる。
しかし今現在、色マナを自由に確保出来る土地は「真鍮の都」しかほぼ存在せず、今あるパワーカードを使うには、些かマナ事故を起こしてしまう傾向が強いのだ。
例えば、「炎歩スリス」や「ヴィリジアンの盲信者」を見てみれば一目瞭然だと思う。
デッキを支えるであろうパワーカードが、ダブルシンボルなのである。
そしてこれは、今現在あるパワーカード全てにいえることだと思っている。
「トロールの苦行者」然り、「永遠の証人」然り、「弧炎撒き」然り、「すき込み」然り・・・。
これらカード群は、今までのカード群と遜色無いカードパワーを持っているのだが、それをうまく活かせない理由が、土地による色マナ・ベースが無い事に原因があるのだと、私は思う。
>フィニッシャーの欠如
そしてその結果、フィニッシャーの投入が難しくなっているといえる。
今現在「赤緑」のフィニッシャーとしての座に位置しているのは、「弧炎撒き」や「山伏の長、熊野」だが、それ以外に「永遠の証人」や「トロールの苦行者」等も入るため、常に赤と緑のダブルシンボルが必要になっている。
そしてそれらのフィニッシャーも、状況によってはフィニッシャーになりえないのが「赤緑」の辛いところである。
他の色なら「飛行」という手段によって即フィニッシャーとなりうるが、残念ながら「赤緑」には、そのような回避手段がないのが、今のフィニッシャーの欠如に繋がるのではないかと思う。
・・・とりあえず結論については、字数制限の為、他に書いておくことにする。
>「赤緑ステロイド」とは
「赤緑ステロイド」とは、緑の優秀なクリーチャーによるビートダウンを活かす為に、赤の火力を投入し、クリーチャーという最も優れたダメージソースを本体に通す事を目的としたデッキである。
このデッキは従来ひとつのデッキタイプとして、昔から様々な時代に存在してきた。
・・・勿論、ビートダウンを除去で通すというデッキ自体は、黒と組み合わせる事でも可能ではあるが、黒よりも赤を使う理由については、その火力がブロッカーの排除だけではなく、本体へ撃つ事により最後の数点を削るフィニッシュブロウにもなるその汎用性により、黒よりも赤の方が優れているからである。
また、クリーチャー面からみても、黒よりも赤を重視している理由がひとつある。
それは、赤のクリーチャーの特性として「速攻」持ちが多いという事である。
これは、基本的に速攻で相手を叩きのめす事を念頭においたこのデッキには、まさしくただの除去よりも更に優先する選択理由のひとつであると思われる。
現に、過去のデッキを見ても、古くは「スークアタの槍騎兵(VI)」や「溶岩の猟犬(WL)」、かの「Fires」全盛期の頃には、そのデッキ名の由来にもなっている「ヤヴィマヤの火」の採用にもそれが当てはまるといえる。
また最近では「焦熱の火猫」等の採用がそれにあたるだろう。
以上のようにこの「赤緑ステロイド」というデッキは、昔からメタの一角に入るほどの実力を持ったデッキタイプなのだが、最近ではその影も無いほど、廃れているの現状である。
そこで今回は、何故「赤緑ステロイド」が今の環境で作られないのかという点について、少し書いてみようと思う。
>「ステロイド」の特性
「ステロイド」の特性といえば、「極楽鳥」等のマナ・ブーストから繋げるその展開力にあると思われる。
そしてその展開力を支えるのが、柔軟な除去である「火力」であることは先に述べた。
そこで今回は、今の環境で何が足りていて、何が足りていないのか、それらについてみていこうかと思う。
それでははじめに、足りているところから書くことにしよう。
>マナ・ブースト
今現在「ステロイド」という枠組みで組み込めるマナ・ブースとは、次の2種類になるだろうと思われる。
それは、「極楽鳥」と「桜族の長老」の2つである。
「極楽鳥」は昔から使われていたカードなので、特に言及はしないが、ここでは「桜族の長老」が問題になるのかもしれない。
「7版」までは「ラノワールのエルフ」という、非常に優秀なマナ・ブーストが存在した。
・ ・・流石にこれと比べては「桜族の長老」は劣るかもしれないが、それでもその事は大した問題ではないとは思う。
確かに2t目からのマナ・ブーストは、非常に大事な意味を持つけれども、今現在の環境では、2マナといってもそれほど遅くは無いからである。
また、「長老」については、確実にマナを伸ばせる事もあり、2マナ払う意義はあると思う。
つまり、今までの様なアグレッシヴさこそ無いものの、マナ・ブーストに関しては、それほど問題は無いようである。
>火力
今現在使用に耐えうる「除去」としての「火力」は、次の4種類が当てはまるだろう。
それは、「ショック」「マグマの噴流」・「火山の槌」・「紅蓮地獄」の4種類である。
・・・これらについても特別には問題は無いと思う。
確かに、その殆どが「2点」というのは、単体除去としては少し足りない気もするが、それでも今の環境で序盤の攻撃を通すだけならば、特に問題は無いと思われる。
「紅蓮地獄」については、ほぼその役割はサイドボードになるだろうが、やはり2マナでの全体火力は優秀であり、今流行の「白ウィニー」や「緑系コントロール」にも比較効きやすいので、「地震」亡き後の「火力」としては、十分だと思われる。
つまり、この点についても、さほどの問題が無い事はわかった。
それでは、今現在「ステロイド」が組めない理由は一体何があるのだろうか?
それは次の項からみていく事にする。
>土地による色マナ・ベースの不足
やはり、この事が一番大きな問題だと思われる。
今現在のカードプールには、「スペル」での色マナ・ベースは比較的多めに存在している。
各種「タリスマン」然り、「木霊の手の内」然り、「刈り取りと種まき」然りである。
これらの土地を伸ばすスペルは、コントロールないしはコンボなら、特に問題はないかもしれない。
しかし、「ステロイド」のようなビートダウンでは、これにあてるスペースを作る事が出来ないのである。
「ステロイド」にとって重要なのは、あくまでも「攻撃的な展開」であって、ただ土地を持ってくるという、そのようなカードを使うような余地は存在しないのである。
故に今一番必要なマナ・ベースとは、色マナを支える「土地」に他ならない。
過去に「ステロイド」が活躍していた頃、確かにそのカードパワーも原因のひとつには違いないが、それ以前に安定したマナ・ベース、とりわけ色マナの確保が容易だった事が、その強さを支える理由のひとつであったと思われる。
しかし今現在、色マナを自由に確保出来る土地は「真鍮の都」しかほぼ存在せず、今あるパワーカードを使うには、些かマナ事故を起こしてしまう傾向が強いのだ。
例えば、「炎歩スリス」や「ヴィリジアンの盲信者」を見てみれば一目瞭然だと思う。
デッキを支えるであろうパワーカードが、ダブルシンボルなのである。
そしてこれは、今現在あるパワーカード全てにいえることだと思っている。
「トロールの苦行者」然り、「永遠の証人」然り、「弧炎撒き」然り、「すき込み」然り・・・。
これらカード群は、今までのカード群と遜色無いカードパワーを持っているのだが、それをうまく活かせない理由が、土地による色マナ・ベースが無い事に原因があるのだと、私は思う。
>フィニッシャーの欠如
そしてその結果、フィニッシャーの投入が難しくなっているといえる。
今現在「赤緑」のフィニッシャーとしての座に位置しているのは、「弧炎撒き」や「山伏の長、熊野」だが、それ以外に「永遠の証人」や「トロールの苦行者」等も入るため、常に赤と緑のダブルシンボルが必要になっている。
そしてそれらのフィニッシャーも、状況によってはフィニッシャーになりえないのが「赤緑」の辛いところである。
他の色なら「飛行」という手段によって即フィニッシャーとなりうるが、残念ながら「赤緑」には、そのような回避手段がないのが、今のフィニッシャーの欠如に繋がるのではないかと思う。
・・・とりあえず結論については、字数制限の為、他に書いておくことにする。
「白ウィニー」(デッキ解説)
2005年4月12日 考察「考察」と言うほどでもないが、とりあえず、今現在の自分のデッキでも解説をば。
「白ウィニー」
>クリーチャー 26枚
4 陽光尾の鷹
4 灯篭の神
3 今田の猟犬、勇丸
3 ツンドラ狼
2 オーリオックの長刀使い
2 オーリオックのチャンピオン
4 レオニンの空狩人
2 八尾半
2 塵を飲み込むもの、放粉痢
>エンチャント 4枚
4 栄光の頌歌
>アーティファクト 7枚
4 骨断ちの矛槍
3 手甲
>インスタント 4枚
4 急報
>土地 19枚
1 永岩城
18平地
>サイドボード
3 古の法の神
2 オーリオックのチャンピオン
2 塵を飲み込むもの、放粉痢
3 停滞の繭
2 天羅至の掌握
3 輝く群れ
・・・以前のFNMから少し変更。
ただ、依然としてサイドが定まらない。
全体的に少し中途半端な気もするが、どうだろうか。
>デッキの動き
とりあえず「考察」という形をとった為、動きについて少しおさらいをば。
このデッキは白の軽い優秀クリーチャーを多用し、「栄光の頌歌」や各種装備品などで強化し、相手を早い段階で殴り倒すのがコンセプトとなっている。
その為、全体的に低マナ域で構成されている。
元来「白ウィニー」とは、先制攻撃やプロテクション、等で固め、「十字軍」や「栄光の頌歌」で全体の強化をして場を蹂躙するのが定石であった。
しかし現在は、そのような優秀なクリーチャーがなりを潜めた代わりに、他に色には無いある特色によって再構成されたものが現在の形となっている。
それは優秀飛行クリーチャーである。
1〜2マナ域に特に多く、合わせて3種類もあり、現在のメタ的に無人の荒野である空を渡り、装備品で強化してただただ殴り続けるデッキ、それが現在の「白ウィニー」である。
>メインボード
とりあえず、同系を意識して「八尾半」の投入。
このカードは攻めにも守りにも(同系ならば)役に立つので、試験的に投入。
素でも2/2なので、無駄にもなりにくい。
また、微妙に呪文にも対応できるので、マナさえあれば、除去なども避ける事もしばしば。
・・・ただ問題としては、うまく動かすには膨大なマナが必要という事だろうか。
しかし、あるのと無いのとでは結構違うと思うので、これからも投入したままにしていきたい。
また、「オーリオックのチャンピオン」もメイン投入。
とりあえず大会で回してみたところ、例え相手が黒や赤でなくとも、「魂の管理人」効果は結構強い。
そして「梅澤の十手」を除けば、基本的に除去は黒と赤に依存している為、もしもの保険にもなりうる。(「山伏の長、熊野」とか本当に勘弁なので)
さらには、地味に同系対策にもなりうるので、メイン投入しても全く問題ないかと。
・・・ただ、所詮は1/1なので、メインから4積みはしたくないので、サイドとメインに分けてみる。
最終的な枚数はまだ未定だが、恐らくこのままになるかと思う。
「オーリオックの長刀使い」は一見地味だが、中々にやり手であるので、少量投入。
特にこのデッキは1マナ域の装備品が多い為、結構でかくなる。
「ツンドラ狼」も強いのだが、如何せん1/1なのが(本体を殴るには)些か心許ない。
その為、若干数こちらを投入してみる次第となった。
やはり、単体で3〜4くらいのパワーを持つ先制攻撃は心強い。
・・・ただ、装備品が思うように来なければ最弱なので、せいぜい2枚が限度だと思う。(構成にもよるが)
「塵を飲み込むもの、放粉痢」を少し抜いたのは、たまに邪魔に感じるからである。
相手がコントロールで無い場合、このカードは重いクリーチャーなのだ。
勿論、それでもその能力は強いのだが、手札で腐ることもしばしばあるので、とりあえずメイン2枚挿しで試してみることに。
手札に腐る問題は、「金属モックス」や「輝く群れ」をメイン投入すれば問題は無さそうだが、今のところは保留。
>サイドボード
こちらはまだまだ適当感が否めない。
「古の法の神」は同系、または「亡霊の牢獄」等の数並べるデッキの天敵カードを除去しやすいカードなので、今後も投入予定。
「オーリオックのチャンピオン」は、本当に有効活用するのなら、「崇拝」も入れたくなるので、枚数はまだ未定。
ただ、単体でも充分に強いので、「崇拝」まで入れるかは調整次第というところか。
「塵を飲み込むもの、放粉痢」はメインか分けるかが微妙なところ。
やはり前述の通り、無駄にならない方向に構築しない限りは分けの方向性で。(もしくはメイン3枚)
「停滞の繭」はかなり迷いどころ。
なにしろ、今現在の対象は装備品各種しか存在せず、本当にアーティファクト対策でしかないので、他のカード(以後に述べる「天羅至の掌握」等)にスロットを奪われる可能盛大。
ただ、目下の対策は「ヴィダルケンの枷」であるので、これでも充分に活用できるのも事実だが。
だが、もうひとつのメタカードである「太陽のしずく」には全く効かないのが難点でもある。
「天羅至の掌握」については、もう言葉を述べる必要が無い。
同系の「栄光の頌歌」の潰しあいや対装備品、そして「太陽のしずく」や「ヴィダルケンの枷」対策と実に汎用性が高いカード。
・・・ただ、唯一の問題は重いこと。
ソーサリーなのも確かに問題だが、やはりその重さが1番のネックだと思われる。
真面目に「解呪」の復活を切に願う今日この頃である。
「輝く群れ」は、白の汎用性のある唯一の火力といって問題は無いだろうと思う。
最後の数点を叩き出すフィニッシャーとしても役に立つし、こちらの生物を生かすためにも役に立つ。
また、白では対処できない大型生物もその射程内に入れられるのも強い理由になると思う。
このカードは普通にメインに投入しても良いカードだと思われるが、今回はサイドに落とす方向に。
その理由はただ単に、「スペースが無かったから」の一言に尽きる。
特に今は装備品重視で構成されている為、スペースが本当に無いのが投入できない理由である。
「では入れなければ良いのでは?」という意見もありそうだが、それだと大型生物に蹂躙される可能性が大なので(FNMのときも、想定外のところから出てきた大型に対処できなかったので)、サイドで投入した次第。
別にここは「梅澤の十手」や「崇拝」でも良い気もするが、とりあえずここは、フィニッシュブローにも成り得るこちらを採択。
・・・といっても、「梅澤の十手」も「輝く群れ」も枚数が足りないのが現状なのだが。
>最後に
とりあえず、自分の使っているデッキを元に、考察めいたものでも書いてみた。
・・・まぁ、「考察」というよりも、ただの「解説」のような気がするが、ネタ作りみたいなものなので、あまり気にしない方向性で。
自分が使って思ったことは、やはりその「殴りやすさ」という点では、このデッキが一番良いように思えた。
そして、序盤はその展開力で押し切り、後半は「塵を飲み込むもの、放粉痢」で相手の動きを止め、その攻勢を維持するという形からして、現環境でかなり強いデッキのひとつであることは間違いないかと。
とりあえず、何のまとまりも無いけれども、今日はこの辺で。
・・・今日は単なる走り書きなので、そのうちにまともなデッキ考察でもしたいと思う。
「白ウィニー」
>クリーチャー 26枚
4 陽光尾の鷹
4 灯篭の神
3 今田の猟犬、勇丸
3 ツンドラ狼
2 オーリオックの長刀使い
2 オーリオックのチャンピオン
4 レオニンの空狩人
2 八尾半
2 塵を飲み込むもの、放粉痢
>エンチャント 4枚
4 栄光の頌歌
>アーティファクト 7枚
4 骨断ちの矛槍
3 手甲
>インスタント 4枚
4 急報
>土地 19枚
1 永岩城
18平地
>サイドボード
3 古の法の神
2 オーリオックのチャンピオン
2 塵を飲み込むもの、放粉痢
3 停滞の繭
2 天羅至の掌握
3 輝く群れ
・・・以前のFNMから少し変更。
ただ、依然としてサイドが定まらない。
全体的に少し中途半端な気もするが、どうだろうか。
>デッキの動き
とりあえず「考察」という形をとった為、動きについて少しおさらいをば。
このデッキは白の軽い優秀クリーチャーを多用し、「栄光の頌歌」や各種装備品などで強化し、相手を早い段階で殴り倒すのがコンセプトとなっている。
その為、全体的に低マナ域で構成されている。
元来「白ウィニー」とは、先制攻撃やプロテクション、等で固め、「十字軍」や「栄光の頌歌」で全体の強化をして場を蹂躙するのが定石であった。
しかし現在は、そのような優秀なクリーチャーがなりを潜めた代わりに、他に色には無いある特色によって再構成されたものが現在の形となっている。
それは優秀飛行クリーチャーである。
1〜2マナ域に特に多く、合わせて3種類もあり、現在のメタ的に無人の荒野である空を渡り、装備品で強化してただただ殴り続けるデッキ、それが現在の「白ウィニー」である。
>メインボード
とりあえず、同系を意識して「八尾半」の投入。
このカードは攻めにも守りにも(同系ならば)役に立つので、試験的に投入。
素でも2/2なので、無駄にもなりにくい。
また、微妙に呪文にも対応できるので、マナさえあれば、除去なども避ける事もしばしば。
・・・ただ問題としては、うまく動かすには膨大なマナが必要という事だろうか。
しかし、あるのと無いのとでは結構違うと思うので、これからも投入したままにしていきたい。
また、「オーリオックのチャンピオン」もメイン投入。
とりあえず大会で回してみたところ、例え相手が黒や赤でなくとも、「魂の管理人」効果は結構強い。
そして「梅澤の十手」を除けば、基本的に除去は黒と赤に依存している為、もしもの保険にもなりうる。(「山伏の長、熊野」とか本当に勘弁なので)
さらには、地味に同系対策にもなりうるので、メイン投入しても全く問題ないかと。
・・・ただ、所詮は1/1なので、メインから4積みはしたくないので、サイドとメインに分けてみる。
最終的な枚数はまだ未定だが、恐らくこのままになるかと思う。
「オーリオックの長刀使い」は一見地味だが、中々にやり手であるので、少量投入。
特にこのデッキは1マナ域の装備品が多い為、結構でかくなる。
「ツンドラ狼」も強いのだが、如何せん1/1なのが(本体を殴るには)些か心許ない。
その為、若干数こちらを投入してみる次第となった。
やはり、単体で3〜4くらいのパワーを持つ先制攻撃は心強い。
・・・ただ、装備品が思うように来なければ最弱なので、せいぜい2枚が限度だと思う。(構成にもよるが)
「塵を飲み込むもの、放粉痢」を少し抜いたのは、たまに邪魔に感じるからである。
相手がコントロールで無い場合、このカードは重いクリーチャーなのだ。
勿論、それでもその能力は強いのだが、手札で腐ることもしばしばあるので、とりあえずメイン2枚挿しで試してみることに。
手札に腐る問題は、「金属モックス」や「輝く群れ」をメイン投入すれば問題は無さそうだが、今のところは保留。
>サイドボード
こちらはまだまだ適当感が否めない。
「古の法の神」は同系、または「亡霊の牢獄」等の数並べるデッキの天敵カードを除去しやすいカードなので、今後も投入予定。
「オーリオックのチャンピオン」は、本当に有効活用するのなら、「崇拝」も入れたくなるので、枚数はまだ未定。
ただ、単体でも充分に強いので、「崇拝」まで入れるかは調整次第というところか。
「塵を飲み込むもの、放粉痢」はメインか分けるかが微妙なところ。
やはり前述の通り、無駄にならない方向に構築しない限りは分けの方向性で。(もしくはメイン3枚)
「停滞の繭」はかなり迷いどころ。
なにしろ、今現在の対象は装備品各種しか存在せず、本当にアーティファクト対策でしかないので、他のカード(以後に述べる「天羅至の掌握」等)にスロットを奪われる可能盛大。
ただ、目下の対策は「ヴィダルケンの枷」であるので、これでも充分に活用できるのも事実だが。
だが、もうひとつのメタカードである「太陽のしずく」には全く効かないのが難点でもある。
「天羅至の掌握」については、もう言葉を述べる必要が無い。
同系の「栄光の頌歌」の潰しあいや対装備品、そして「太陽のしずく」や「ヴィダルケンの枷」対策と実に汎用性が高いカード。
・・・ただ、唯一の問題は重いこと。
ソーサリーなのも確かに問題だが、やはりその重さが1番のネックだと思われる。
真面目に「解呪」の復活を切に願う今日この頃である。
「輝く群れ」は、白の汎用性のある唯一の火力といって問題は無いだろうと思う。
最後の数点を叩き出すフィニッシャーとしても役に立つし、こちらの生物を生かすためにも役に立つ。
また、白では対処できない大型生物もその射程内に入れられるのも強い理由になると思う。
このカードは普通にメインに投入しても良いカードだと思われるが、今回はサイドに落とす方向に。
その理由はただ単に、「スペースが無かったから」の一言に尽きる。
特に今は装備品重視で構成されている為、スペースが本当に無いのが投入できない理由である。
「では入れなければ良いのでは?」という意見もありそうだが、それだと大型生物に蹂躙される可能性が大なので(FNMのときも、想定外のところから出てきた大型に対処できなかったので)、サイドで投入した次第。
別にここは「梅澤の十手」や「崇拝」でも良い気もするが、とりあえずここは、フィニッシュブローにも成り得るこちらを採択。
・・・といっても、「梅澤の十手」も「輝く群れ」も枚数が足りないのが現状なのだが。
>最後に
とりあえず、自分の使っているデッキを元に、考察めいたものでも書いてみた。
・・・まぁ、「考察」というよりも、ただの「解説」のような気がするが、ネタ作りみたいなものなので、あまり気にしない方向性で。
自分が使って思ったことは、やはりその「殴りやすさ」という点では、このデッキが一番良いように思えた。
そして、序盤はその展開力で押し切り、後半は「塵を飲み込むもの、放粉痢」で相手の動きを止め、その攻勢を維持するという形からして、現環境でかなり強いデッキのひとつであることは間違いないかと。
とりあえず、何のまとまりも無いけれども、今日はこの辺で。
・・・今日は単なる走り書きなので、そのうちにまともなデッキ考察でもしたいと思う。
赤緑ステロイド考察(「神河」以降)
2004年10月16日 考察前回(といっても、続けて書いているわけだが)の続き。
<サイドについて>
・「腐食ナメクジ」
対「親和」カードであり、フィニッシャーにもなる優れもの。
早い段階で召喚されると相手は生き地獄を見る事になります。(苦笑)
・・・何気に「ウルザトロン」にも効くナイスカード。
とはいっても、「トリスケリオン」+「メフィドロスの吸血鬼」のコンボの前には何の役にも立ちませんが。(苦笑)
・「帰化」
対「親和」カードその2。
・・・ただ、「親和」対策としては少しマナが重いのだが(「酸化」があるため)、「神河」以降はエンチャントも使われる可能性があるので、サイドでの交換枚数の都合上、1枚挿しではなんか気に食わないため、投入。
2枚ぐらい無いと対策として成り立たないし。(苦笑)
・「酸化」
対「親和」カードその3。
・・・まさしく「親和」専門対策カード。
本当は4挿ししたいのだが、枚数の都合上3枚に。
・・・といっても、それでもなかなか強いのだが。
・「火と氷の剣」
対「赤系コントロール」カード。
ウィニーデッキに対しても有効で、何よりこのデッキが最も欲しているドローを兼ね揃えた優れもの。
・・・故に、メインから積んでも充分効果を発揮するカードではあるが、「ヴィリジアンのシャーマン」とアンシナジーであるため、サイド行き。
といっても、「ヴィリジアンのシャーマン」を抜く訳ではないので、入れる時はそのアンシナジーも考慮しながら使わなければならない天邪鬼。
ただ、この手のカードを投入しなければいけないデッキには、大体は割るカードも存在すると思うので、あまり気にし過ぎなくても良いのではないかとも思っています。
・「光と影の剣」
対「黒系コントロール」カード。
・・・しかも、ライフを回復したり墓地回収したりとその手のコントロールには大活躍するであろうと思われる優れもの。
しかしこいつも「ヴィリジアンのシャーマン」とアンシナジーを覚悟しなければならないカード。
・・・けれども、効果がとても優れているのでそこまで気にしなくても良いかもしれない。
やっぱり対象は存在すると思うし。(苦笑)
・「血染めの月」
もう1つの「ウルザトロン」対策カード。
・・・といっても、完全に抑えてくれるわけではなく、「忘却石」の自力起動までのリミット付きの対策カード。
もしかしたら、4枚目の「頭蓋の摘出」と切り替えられるかもしれない。
・・・しかし、十分対策出来るカードではあるので、こればっかりは今の段階では答えは出せない。
それだけ「ウルザトロン」は厳しいということであるのだが・・・。
<総括>
とりあえずこのデッキは、環境最速であろうと考えられる「親和」と「ウルザトロン」を意識したデッキである。
この手のデッキタイプはどの環境でも最速の代名詞であった訳だが、このサイズの違うクリ―チャ―デッキの存在によって、メタの外に追いやられてきた。
しかし、「神河」の参入によりまたその地位が変わってくるのではないかと思っている。
今まで(「オデッセイ」が去った後)の環境に無かった優良ウィニーカードが存在し、構築戦で充分使用可能な火力が存在する現環境。
このデッキのアッパーヴァージョンとして存在した「ゴブリン」デッキの消失。(というか、デッキの動きが理に適い過ぎでしょう、あれは)
クリ―チャーデッキの天敵であった「白系コントロール」の弱体化。(というか、白のクリ―チャ―が強すぎた・・・。「永遠のドラゴン」とか、「賛美されし天使」とか、「正義の命令」とか・・・)
これらのことは「赤緑ステロイド」復権の鍵となることは明白であると、私は考えています。
特に、デッキ的に苦手である「ウルザトロン」を封殺寸前にまで追い込む「頭蓋の摘出」が?黒であることが復権できる最大の理由ではないか、と思います。
しかも、決してこの3色目を出す事は問題は全く無いのです。
「極楽鳥」然り、「桜族の長老」然り、「木霊の手の内」然り・・・。
これからの緑はこのデッキにかかわらず、タッチで黒を使ったりするのではないか?と予想しています。
このカードはむしろ、タッチで組んでこそ意味があるのではないかとも思う次第であります。
・・・さて、話を戻したいと思いますが、この「赤緑ステロイド」というのは、このリストにあるようなデッキに限られるとは思っていません。
「赤緑ステロイド」には、他にも様々なタイプで組むことが可能であると思っています。
何故なら、「南の木の木霊」を核に添えた、かつての「踏み荒らし」ビートダウンを思い起こすようなデッキを組むことも可能でしょうし、また装備品を核に添えた、超ウィニー等を組むことも可能ではないかと思うからです。
そして、かつて「ゴブリンランデス」というものが存在しましたが、そのような動きをさせた「赤緑エイトランデス」のような形に変更することも可能でしょう。
そう、貴方の考え次第でこのデッキは様々な顔を見せると思います。
・・・さて、貴方も「赤緑ステロイド」を組んでみませんか?
<追記>
・・・ちと最後はコラム風にしてみました。
別に普段はこんな風に書きませんので、「なんか気取っているよ、こいつ」とか思わないで下さい。(苦笑)
こういう風に書くのはたまたまですので。(笑)
それでは今日は、この辺で。
<サイドについて>
・「腐食ナメクジ」
対「親和」カードであり、フィニッシャーにもなる優れもの。
早い段階で召喚されると相手は生き地獄を見る事になります。(苦笑)
・・・何気に「ウルザトロン」にも効くナイスカード。
とはいっても、「トリスケリオン」+「メフィドロスの吸血鬼」のコンボの前には何の役にも立ちませんが。(苦笑)
・「帰化」
対「親和」カードその2。
・・・ただ、「親和」対策としては少しマナが重いのだが(「酸化」があるため)、「神河」以降はエンチャントも使われる可能性があるので、サイドでの交換枚数の都合上、1枚挿しではなんか気に食わないため、投入。
2枚ぐらい無いと対策として成り立たないし。(苦笑)
・「酸化」
対「親和」カードその3。
・・・まさしく「親和」専門対策カード。
本当は4挿ししたいのだが、枚数の都合上3枚に。
・・・といっても、それでもなかなか強いのだが。
・「火と氷の剣」
対「赤系コントロール」カード。
ウィニーデッキに対しても有効で、何よりこのデッキが最も欲しているドローを兼ね揃えた優れもの。
・・・故に、メインから積んでも充分効果を発揮するカードではあるが、「ヴィリジアンのシャーマン」とアンシナジーであるため、サイド行き。
といっても、「ヴィリジアンのシャーマン」を抜く訳ではないので、入れる時はそのアンシナジーも考慮しながら使わなければならない天邪鬼。
ただ、この手のカードを投入しなければいけないデッキには、大体は割るカードも存在すると思うので、あまり気にし過ぎなくても良いのではないかとも思っています。
・「光と影の剣」
対「黒系コントロール」カード。
・・・しかも、ライフを回復したり墓地回収したりとその手のコントロールには大活躍するであろうと思われる優れもの。
しかしこいつも「ヴィリジアンのシャーマン」とアンシナジーを覚悟しなければならないカード。
・・・けれども、効果がとても優れているのでそこまで気にしなくても良いかもしれない。
やっぱり対象は存在すると思うし。(苦笑)
・「血染めの月」
もう1つの「ウルザトロン」対策カード。
・・・といっても、完全に抑えてくれるわけではなく、「忘却石」の自力起動までのリミット付きの対策カード。
もしかしたら、4枚目の「頭蓋の摘出」と切り替えられるかもしれない。
・・・しかし、十分対策出来るカードではあるので、こればっかりは今の段階では答えは出せない。
それだけ「ウルザトロン」は厳しいということであるのだが・・・。
<総括>
とりあえずこのデッキは、環境最速であろうと考えられる「親和」と「ウルザトロン」を意識したデッキである。
この手のデッキタイプはどの環境でも最速の代名詞であった訳だが、このサイズの違うクリ―チャ―デッキの存在によって、メタの外に追いやられてきた。
しかし、「神河」の参入によりまたその地位が変わってくるのではないかと思っている。
今まで(「オデッセイ」が去った後)の環境に無かった優良ウィニーカードが存在し、構築戦で充分使用可能な火力が存在する現環境。
このデッキのアッパーヴァージョンとして存在した「ゴブリン」デッキの消失。(というか、デッキの動きが理に適い過ぎでしょう、あれは)
クリ―チャーデッキの天敵であった「白系コントロール」の弱体化。(というか、白のクリ―チャ―が強すぎた・・・。「永遠のドラゴン」とか、「賛美されし天使」とか、「正義の命令」とか・・・)
これらのことは「赤緑ステロイド」復権の鍵となることは明白であると、私は考えています。
特に、デッキ的に苦手である「ウルザトロン」を封殺寸前にまで追い込む「頭蓋の摘出」が?黒であることが復権できる最大の理由ではないか、と思います。
しかも、決してこの3色目を出す事は問題は全く無いのです。
「極楽鳥」然り、「桜族の長老」然り、「木霊の手の内」然り・・・。
これからの緑はこのデッキにかかわらず、タッチで黒を使ったりするのではないか?と予想しています。
このカードはむしろ、タッチで組んでこそ意味があるのではないかとも思う次第であります。
・・・さて、話を戻したいと思いますが、この「赤緑ステロイド」というのは、このリストにあるようなデッキに限られるとは思っていません。
「赤緑ステロイド」には、他にも様々なタイプで組むことが可能であると思っています。
何故なら、「南の木の木霊」を核に添えた、かつての「踏み荒らし」ビートダウンを思い起こすようなデッキを組むことも可能でしょうし、また装備品を核に添えた、超ウィニー等を組むことも可能ではないかと思うからです。
そして、かつて「ゴブリンランデス」というものが存在しましたが、そのような動きをさせた「赤緑エイトランデス」のような形に変更することも可能でしょう。
そう、貴方の考え次第でこのデッキは様々な顔を見せると思います。
・・・さて、貴方も「赤緑ステロイド」を組んでみませんか?
<追記>
・・・ちと最後はコラム風にしてみました。
別に普段はこんな風に書きませんので、「なんか気取っているよ、こいつ」とか思わないで下さい。(苦笑)
こういう風に書くのはたまたまですので。(笑)
それでは今日は、この辺で。
赤緑ステロイド考察(「神河」以降)
2004年10月16日 考察今日は、私が「神河」以降にメインで使っていこうかと思っている「赤緑ステロイド」について考察してみようかと思います。
最近こういうデッキは(ミラディン以降から)廃れていましたが、「神河」が出てから(というより、「ゴブリン」が消えたという事と、「白系コントロール」が以前ほど脅威では無さそうという理由が大きそうですが)何とか形に出来そうなので、作ってみました。
<デッキの動きについて>
このデッキは緑の優秀なクリ―チャーと、赤の除去を組み合わせた構成になっています。
このデッキは、大まかに言って「相手のクリ―チャ―を除去しながらこちらの優秀なクリ―チャ―を展開し、相手を殴り切る、もしくは焼き切るのが目的とするデッキです。
<デッキの長所と短所>
このデッキの長所と言えば、緑のマナ・ブーストで相手よりも早く大きめのクリ―チャ―を展開していけるという事です。
特に赤や緑のクリ―チャ―にはコストパフォーマンスの高い物が多く、これらを早く展開できることはこのデッキの強みと言えるでしょう。
さらに、赤には優秀な軽めの火力が多く、序盤を凌ぐには充分と言えるます。
そして、緑には応用力のあるカードが多く(「帰化」「永遠の証人」な等)、大体のデッキへの対策が可能であると言うのがこの色の組み合わせの強みであるともいえます。
さて短所ですが、勝ち手段の殆どがクリ―チャ―に依存している為、それをこまめに除去されるととても厳しいと言えます。
そしてドローカードが無い為、息切れしてしまう可能性が高いというのも、このデッキの短所と言えるでしょう。
<デッキ内容>
とりあえず、今自分が使っているデッキリストを載せておきます。
「赤緑ステロイド(タッチ黒)」
<クリ―チャ― 25枚>
4 極楽鳥
4 桜族の長老
4 かまどの神
4 永遠の証人
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 弧炎撒き
2 山伏の長、熊野
<アーティファクト 2枚>
2 師範の占い独楽
<ソーサリー 3枚>
3 頭蓋の摘出
<インスタント 7枚>
3 静電気の稲妻
4 マグマの噴出
<土地 23枚>
2 ちらつき蛾の生息地
2 真鍮の都
1 沼
8 山
10森
<サイドボード>
2 腐食ナメクジ
2 火と氷の剣
3 光と影の剣
3 血染めの月
2 帰化
3 酸化
・・・とまぁ、こんな感じでしょうか。
<メタについて>
とりあえず、
ウルザトロン=親和>黒系コントロール(デスクラウド等)=赤系コントロール>青系コントロール
とみています。
・・・一応メインでは親和メタで、サイドで色々変えていく感じで考えています。
<デッキ解説>
とりあえず「赤緑ステロイド(タッチ黒)」です。
・・・まぁ、タッチ黒の理由は書かなくてもわかるでしょうが、ずばり「歯と爪」や「神の怒り」等といった打たれてはまずい呪文を根こそぎリムーブしてしまう「頭蓋の摘出」を投入する為にタッチ黒にしました。
丁度このデッキには「極楽鳥」「桜族の長老」等で3色デッキにするのはさほど苦にならないので、3色目として黒を入れてみました。
・・・はじめはメイン投入は躊躇ったのですが、今現在これが効かないデッキはまず無いので(唯一間に合いそうも無い「親和」も、序盤を凌げるこのデッキでは充分間に合ったので)メイン投入決定。
メインで「親和」(というよりアーティファクトメタ?)で組んでみました。
「かまどの神」や「ヴィリジアンのシャーマン」等は普通に殴れるので、「親和」以外でも普通に動けますし、次期環境では普通にアーティファクト除去は無駄になりそうも無いと感じたので、そのように構築してみました。
・・・アーティファクト除去が無駄にならないと踏んだのは、緑系以外には普通に(ビートダウン以外には)アーティファクトがサポートで入っているのではないか?と感じたからです。
特に、単色系やコントロール系にはまず入っているといってもいいのではないでしょうか。
・・・やはり「ミラディン・ブロック」は「親和」以外にも、様々なデッキにアーティファクトという形で恩恵を与えていると考えるからです。
そして、素で「親和」に対抗しうる色は赤か緑しかないので、それ以外のデッキは少なからずアーティファクトに頼ってしまう兆候がある(「秘宝の障壁」など)。
それ故に、今の環境にアーティファクト除去がメインに入っても無駄になり難いのではないか?というのが、今現在の自分の見解です。
そのために、デッキ構成は比較的、対アーティファクト・対クリ―チャ―にシフトされています。
・対アーティファクト
「かまどの神」「ヴィリジアンのシャーマン」
これらは先に述べた「クリ―チャ―兼対策」ですね。
パワーも2ありますし、十分殴れるだけの力もあります。
・対クリ―チャ―
「静電気の稲妻」「マグマの噴出」
まぁ、普通の火力です。
「マグマの噴出」はライブラリー操作にもなるので、使い勝手が良いです。
・対クリ―チャ―兼フィニッシャー
「弧炎撒き」「山伏の長、熊野」
とりあえず場を制圧できる(火力搭載の)カードを選択しました。
これらのクリ―チャ―は本体にも飛ばせるため、大変優秀であるといえます。
・対エンドカード?
「頭蓋の摘出」
まさしくタッチ黒にした理由です。
このデッキは「歯と爪」されると折角の長所の一つである「優秀なクリ―チャ―でのビートダウン」がほぼ無力化されてしまうからです。
これへの対抗手段はランデスカードで動きを抑えるか、もしくはこのように動きの元を抑えるかの2つに1つしかありません。
しかし、ランデスについては結構楽にリカバリーされるので、こちらを選んでみました。
・・・とはいえ、このデッキにはドローソースが存在しない為、このカードを打てるかどうかが悩みの種でしたが結構回せました。
少しでも事故を防ぐ為に投入した「師範の占い独楽」も良い感じです。
また、3枚しか入っていない「頭蓋の摘出」を引くためにもなかなか重宝します。
・・・基本的にマナにはそこまで困らない(筈)ですので、よく回ります。
ただ、2枚以上はいらないと感じました。
各デッキとの対戦成績ですが、今のところ「親和」としか対戦していませんが、今のメインのままで大体勝てました。
出るカードを各個撃破していけば、さほど問題ではありませんね。(事実、このデッキにはそういうカードが比較的多く入っているため、そこまで攻め立てられませんでした)
特にフィニッシャーが火力を伴うクリ―チャ―なのが効きます。
「頭蓋の摘出」も「爆片破」等を消してくれたりして、なかなかいい動きをしました。
流石にサイドではさらに序盤を凌ぎやすいカードに変換するでしょうが、遅くは無かったです。(このデッキに限っては、かも知れませんが)
トロンに対しても、余程鬼回りされなければ間に合うのではないか?と踏んでいます。
事実、このデッキを(対トロンではありませんが)テストプレイしたところ、大体早い段階で打てているので、充分太刀打ちできると考えています。
・・・ただ、サイドにもう1枚積むかどうかは、実際にトロンと対戦してから決めたいと思います。
<メインの所感>
「親和」への勝率は、いい感じ。
「トロン」は、相手の引きと「頭蓋の摘出」引くかどうか。
・・・他は未定。
ただ、除去満載デッキには難しい。
…
最近こういうデッキは(ミラディン以降から)廃れていましたが、「神河」が出てから(というより、「ゴブリン」が消えたという事と、「白系コントロール」が以前ほど脅威では無さそうという理由が大きそうですが)何とか形に出来そうなので、作ってみました。
<デッキの動きについて>
このデッキは緑の優秀なクリ―チャーと、赤の除去を組み合わせた構成になっています。
このデッキは、大まかに言って「相手のクリ―チャ―を除去しながらこちらの優秀なクリ―チャ―を展開し、相手を殴り切る、もしくは焼き切るのが目的とするデッキです。
<デッキの長所と短所>
このデッキの長所と言えば、緑のマナ・ブーストで相手よりも早く大きめのクリ―チャ―を展開していけるという事です。
特に赤や緑のクリ―チャ―にはコストパフォーマンスの高い物が多く、これらを早く展開できることはこのデッキの強みと言えるでしょう。
さらに、赤には優秀な軽めの火力が多く、序盤を凌ぐには充分と言えるます。
そして、緑には応用力のあるカードが多く(「帰化」「永遠の証人」な等)、大体のデッキへの対策が可能であると言うのがこの色の組み合わせの強みであるともいえます。
さて短所ですが、勝ち手段の殆どがクリ―チャ―に依存している為、それをこまめに除去されるととても厳しいと言えます。
そしてドローカードが無い為、息切れしてしまう可能性が高いというのも、このデッキの短所と言えるでしょう。
<デッキ内容>
とりあえず、今自分が使っているデッキリストを載せておきます。
「赤緑ステロイド(タッチ黒)」
<クリ―チャ― 25枚>
4 極楽鳥
4 桜族の長老
4 かまどの神
4 永遠の証人
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 弧炎撒き
2 山伏の長、熊野
<アーティファクト 2枚>
2 師範の占い独楽
<ソーサリー 3枚>
3 頭蓋の摘出
<インスタント 7枚>
3 静電気の稲妻
4 マグマの噴出
<土地 23枚>
2 ちらつき蛾の生息地
2 真鍮の都
1 沼
8 山
10森
<サイドボード>
2 腐食ナメクジ
2 火と氷の剣
3 光と影の剣
3 血染めの月
2 帰化
3 酸化
・・・とまぁ、こんな感じでしょうか。
<メタについて>
とりあえず、
ウルザトロン=親和>黒系コントロール(デスクラウド等)=赤系コントロール>青系コントロール
とみています。
・・・一応メインでは親和メタで、サイドで色々変えていく感じで考えています。
<デッキ解説>
とりあえず「赤緑ステロイド(タッチ黒)」です。
・・・まぁ、タッチ黒の理由は書かなくてもわかるでしょうが、ずばり「歯と爪」や「神の怒り」等といった打たれてはまずい呪文を根こそぎリムーブしてしまう「頭蓋の摘出」を投入する為にタッチ黒にしました。
丁度このデッキには「極楽鳥」「桜族の長老」等で3色デッキにするのはさほど苦にならないので、3色目として黒を入れてみました。
・・・はじめはメイン投入は躊躇ったのですが、今現在これが効かないデッキはまず無いので(唯一間に合いそうも無い「親和」も、序盤を凌げるこのデッキでは充分間に合ったので)メイン投入決定。
メインで「親和」(というよりアーティファクトメタ?)で組んでみました。
「かまどの神」や「ヴィリジアンのシャーマン」等は普通に殴れるので、「親和」以外でも普通に動けますし、次期環境では普通にアーティファクト除去は無駄になりそうも無いと感じたので、そのように構築してみました。
・・・アーティファクト除去が無駄にならないと踏んだのは、緑系以外には普通に(ビートダウン以外には)アーティファクトがサポートで入っているのではないか?と感じたからです。
特に、単色系やコントロール系にはまず入っているといってもいいのではないでしょうか。
・・・やはり「ミラディン・ブロック」は「親和」以外にも、様々なデッキにアーティファクトという形で恩恵を与えていると考えるからです。
そして、素で「親和」に対抗しうる色は赤か緑しかないので、それ以外のデッキは少なからずアーティファクトに頼ってしまう兆候がある(「秘宝の障壁」など)。
それ故に、今の環境にアーティファクト除去がメインに入っても無駄になり難いのではないか?というのが、今現在の自分の見解です。
そのために、デッキ構成は比較的、対アーティファクト・対クリ―チャ―にシフトされています。
・対アーティファクト
「かまどの神」「ヴィリジアンのシャーマン」
これらは先に述べた「クリ―チャ―兼対策」ですね。
パワーも2ありますし、十分殴れるだけの力もあります。
・対クリ―チャ―
「静電気の稲妻」「マグマの噴出」
まぁ、普通の火力です。
「マグマの噴出」はライブラリー操作にもなるので、使い勝手が良いです。
・対クリ―チャ―兼フィニッシャー
「弧炎撒き」「山伏の長、熊野」
とりあえず場を制圧できる(火力搭載の)カードを選択しました。
これらのクリ―チャ―は本体にも飛ばせるため、大変優秀であるといえます。
・対エンドカード?
「頭蓋の摘出」
まさしくタッチ黒にした理由です。
このデッキは「歯と爪」されると折角の長所の一つである「優秀なクリ―チャ―でのビートダウン」がほぼ無力化されてしまうからです。
これへの対抗手段はランデスカードで動きを抑えるか、もしくはこのように動きの元を抑えるかの2つに1つしかありません。
しかし、ランデスについては結構楽にリカバリーされるので、こちらを選んでみました。
・・・とはいえ、このデッキにはドローソースが存在しない為、このカードを打てるかどうかが悩みの種でしたが結構回せました。
少しでも事故を防ぐ為に投入した「師範の占い独楽」も良い感じです。
また、3枚しか入っていない「頭蓋の摘出」を引くためにもなかなか重宝します。
・・・基本的にマナにはそこまで困らない(筈)ですので、よく回ります。
ただ、2枚以上はいらないと感じました。
各デッキとの対戦成績ですが、今のところ「親和」としか対戦していませんが、今のメインのままで大体勝てました。
出るカードを各個撃破していけば、さほど問題ではありませんね。(事実、このデッキにはそういうカードが比較的多く入っているため、そこまで攻め立てられませんでした)
特にフィニッシャーが火力を伴うクリ―チャ―なのが効きます。
「頭蓋の摘出」も「爆片破」等を消してくれたりして、なかなかいい動きをしました。
流石にサイドではさらに序盤を凌ぎやすいカードに変換するでしょうが、遅くは無かったです。(このデッキに限っては、かも知れませんが)
トロンに対しても、余程鬼回りされなければ間に合うのではないか?と踏んでいます。
事実、このデッキを(対トロンではありませんが)テストプレイしたところ、大体早い段階で打てているので、充分太刀打ちできると考えています。
・・・ただ、サイドにもう1枚積むかどうかは、実際にトロンと対戦してから決めたいと思います。
<メインの所感>
「親和」への勝率は、いい感じ。
「トロン」は、相手の引きと「頭蓋の摘出」引くかどうか。
・・・他は未定。
ただ、除去満載デッキには難しい。
…
「赤緑ランデス」についてPart2(デッキ考察)
2004年7月21日 考察今回は、前回に引き続き「赤緑ランデス」についての考察をしたいと思います。
<各デッキ相性>
・「親和」
メインにおける相性は構築次第(どれだけメタっているか)ですが、サイド後は(よほど引きが温く、相手の引きが凄まじくない限り)ほぼ勝てるのではないかと思います。
メインで勝つには「腐食ナメクジ」をどれだけ早く出せるかにかかっているのではないかと思います。
・・・実際、このカードを引かなければ、相手の速攻力に押されてしまうので、かなり厳しいのではないかと思われます。
少なくとも「すき込み」が重過ぎて使えないので、メインではその辺りがネックになると思います。
サイドになればほぼ負けません。
・・・先ほど申し上げたように、よほど引きが温くなければ。
何故なら、このデッキには「親和」に対する優秀な対策カードが数多く投入されているからです。
単体除去では「酸化」
全体除去では「粒化」
キラーカードとして「腐食ナメクジ」
等が挙げられます。
これらのうち一定数のカードを使っていれば、まず勝てると思います。
勝率としては、
メイン 3:7
サイド 7:3
という所でしょうか。
・「ゴブリン」
基本的にはそう悪くないと思います。
・・・ただ、序盤をどう凌ぐかによります。
メインでは「ぶどう棚」や、「弧炎撒き」等が役に立ちます。
・・・私は「ぶどう棚」は採用していませんが、これはメタの影響(最近当たっていないので)なので、少し「ゴブリン」に対しては厳しいです。
サイドでは「紅蓮地獄」や「星の嵐」等が効きます。
・・・また、ランデスカードはあまり抜き過ぎない事が重要です。
結構「ゴブリン」はマナコストが重いので、抜き過ぎると相手のマナを攻められず、次々とカードが展開されるからです。
まぁ、抜くのは「すき込み」ぐらいでしょうか。
・・・ただ「召集型」以外でしたら、あまり気にしなくても構わないかもしれません。
後は構成の問題ですね。
勝率は、
メイン 5:5(メイン次第では4:6)
サイド 6:4
といった所でしょうか。
・「ウルザトロン」
ウルザトロンとの相性は抜群です。
ウルザトロンとは、名前の通りウルザランドを揃えなくてはただの重いデッキ(使用者の方で不快に思ったらすみません)なので、ランデスが気持ちのいいように効きます。
「腐食ナメクジ」もかなり効きます。
何より、「ダークスティールの巨像」が出すに出せません。
メインではほぼ負けないのではないかと思います。
サイドにおいては「ドワーフの爆風掘り」を投入するだけで十分です。
しかし、相手もそれは判っていると思いますので、何らかの対策(「マグマの噴流」等といったクリーチャー除去)をされると厳しいので、「ドワーフの爆風掘り」に頼り過ぎると痛い目に遭うので、注意が必要です。
また、ウルザランド一つは絶対に破壊し続けなければならないため、ちょっと引きが温いと一気に押されてしまう可能性があるので、油断は禁物です。
勝率は、
メイン 7:3
サイド 7:3(相手によっては6:4かも)
といった所でしょうか。
・白青コントロール」
基本的には勝てる筈ですが、最近は少し厳しいものがあります。
要は、相手のカウンターの枚数が勝負の分かれ目となっています。
このデッキはカウンターにはとても弱いので、うまくカウンターされたら負け、カウンターされなければ勝ち、といった状況もざらです。
・・・しかしこのデッキは、「毎ターンカウンターされる」というような事は無いと思いますので、プレイングで何とかなると思います。
まぁ、相手が初手からカウンター3枚以上持っていたなら仕方ないという事で。
サイド後は、「聖なる場」も投入されてくる筈なので、更に注意が必要です。
・・・しかし、やはり大きな問題は「相手のカウンターの枚数」に尽きるでしょう。
勝率は、
全体的に6:4でしょうか。
カウンターの枚数によって変わりますので、断言は出来ませんが。
・「エターナル。スライド」
基本的には負けないと思います。
要は、きちんとランデスを繋ぎ、スライドを止めれば勝てる筈です。
・・・後は色マナ(主に緑マナ)を止めれば、「神の怒り」に気を付ければ十分だと思います。
サイドは「聖なる場」に気を付ければ大丈夫だと思います。
・・・ぶっちゃけ言えば、まだそんなに当たっていないので、絶対とは言い切れませんが、カウンターが無い分全然楽に捌けると思います。
勝率は、
メイン 7:3
サイド 6:4
といった所でしょうか。
・「ダークスティール抹消マーチ」
このデッキもカウンター次第ですね。
・・・ただ、クリーチャーに対する除去がそう多くないので、カウンターを通り抜けたクリーチャー(特に「腐食ナメクジ」)によるビートダウン出来るかによって決まりますが。
また、多色の場合もあるので、その場合は特に注意が必要です。
カウンターが減るのは良いのですが、その分「神の怒り」等、クリーチャー除去が増えるので。
このデッキは回り次第ですが、結構厳しいかもしれません。
勝率は、あまり出来ていないので、よくはわかりません。
・・・恐らく5:5といった所でしょうか。
その辺りは、後日調整して確認してみようかと思います。
・「ミラーマッチ」
基本的には引きゲー、又は先手ゲーになると思います。
しかし、相手が赤単であった場合には、注意が必要です。
・・・火力によって、マナ・ブーストを焼かれた上で、先にランデスされるとかなり厳しいものがあります。
更には「炎歩スリス」等でビートダウンされるともうお手上げ状態になる事もざらです。
しかも、明確な対策カードが使いづらいので、本当に引きゲーになる事が多いので、あまりやりたくは無いマッチアップです。
勝率は、五分五分といった所ですね。
・・・理由は以前の文章を読めば一目瞭然ですが。
・メタ外(「青単コントロール」・「赤単コントロール」等)
基本的にカウンターが無ければ、そこそこやっていけると思います。
そして恐らく「青単コントロール」に勝てないと思います。
・・・カウンターも怖いですが、「ヴィダルケンの枷」の方が怖いので。
・・・と、こんな感じでしょうか。
総合的に見ると比較的どのようなデッキにも戦えるのですが(そもそもデッキの構築理論からして無駄なカードが無いので)、唯一カウンターには弱いですね。
今のところ、カウンターに対する明確な答えは「防御の光網」というカードがありますが、よほどカウンターが飛び交っていなければあまり使いたくは無いカードですね・・・。
という訳で、あまりにもカウンターが多い環境ではこのデッキはお勧めできないでしょう。
しかし、元々のデッキのポテンシャルは高い方だと思うので、まだまだ構築如何では大会で上位を目指せるデッキなのではないかと考えています。
さて次回は、このデッキのカード解説などを書いていきたいと思います。
・・・まぁ、時間があれば、の話ですが。
それでは今日は、この辺で。
<各デッキ相性>
・「親和」
メインにおける相性は構築次第(どれだけメタっているか)ですが、サイド後は(よほど引きが温く、相手の引きが凄まじくない限り)ほぼ勝てるのではないかと思います。
メインで勝つには「腐食ナメクジ」をどれだけ早く出せるかにかかっているのではないかと思います。
・・・実際、このカードを引かなければ、相手の速攻力に押されてしまうので、かなり厳しいのではないかと思われます。
少なくとも「すき込み」が重過ぎて使えないので、メインではその辺りがネックになると思います。
サイドになればほぼ負けません。
・・・先ほど申し上げたように、よほど引きが温くなければ。
何故なら、このデッキには「親和」に対する優秀な対策カードが数多く投入されているからです。
単体除去では「酸化」
全体除去では「粒化」
キラーカードとして「腐食ナメクジ」
等が挙げられます。
これらのうち一定数のカードを使っていれば、まず勝てると思います。
勝率としては、
メイン 3:7
サイド 7:3
という所でしょうか。
・「ゴブリン」
基本的にはそう悪くないと思います。
・・・ただ、序盤をどう凌ぐかによります。
メインでは「ぶどう棚」や、「弧炎撒き」等が役に立ちます。
・・・私は「ぶどう棚」は採用していませんが、これはメタの影響(最近当たっていないので)なので、少し「ゴブリン」に対しては厳しいです。
サイドでは「紅蓮地獄」や「星の嵐」等が効きます。
・・・また、ランデスカードはあまり抜き過ぎない事が重要です。
結構「ゴブリン」はマナコストが重いので、抜き過ぎると相手のマナを攻められず、次々とカードが展開されるからです。
まぁ、抜くのは「すき込み」ぐらいでしょうか。
・・・ただ「召集型」以外でしたら、あまり気にしなくても構わないかもしれません。
後は構成の問題ですね。
勝率は、
メイン 5:5(メイン次第では4:6)
サイド 6:4
といった所でしょうか。
・「ウルザトロン」
ウルザトロンとの相性は抜群です。
ウルザトロンとは、名前の通りウルザランドを揃えなくてはただの重いデッキ(使用者の方で不快に思ったらすみません)なので、ランデスが気持ちのいいように効きます。
「腐食ナメクジ」もかなり効きます。
何より、「ダークスティールの巨像」が出すに出せません。
メインではほぼ負けないのではないかと思います。
サイドにおいては「ドワーフの爆風掘り」を投入するだけで十分です。
しかし、相手もそれは判っていると思いますので、何らかの対策(「マグマの噴流」等といったクリーチャー除去)をされると厳しいので、「ドワーフの爆風掘り」に頼り過ぎると痛い目に遭うので、注意が必要です。
また、ウルザランド一つは絶対に破壊し続けなければならないため、ちょっと引きが温いと一気に押されてしまう可能性があるので、油断は禁物です。
勝率は、
メイン 7:3
サイド 7:3(相手によっては6:4かも)
といった所でしょうか。
・白青コントロール」
基本的には勝てる筈ですが、最近は少し厳しいものがあります。
要は、相手のカウンターの枚数が勝負の分かれ目となっています。
このデッキはカウンターにはとても弱いので、うまくカウンターされたら負け、カウンターされなければ勝ち、といった状況もざらです。
・・・しかしこのデッキは、「毎ターンカウンターされる」というような事は無いと思いますので、プレイングで何とかなると思います。
まぁ、相手が初手からカウンター3枚以上持っていたなら仕方ないという事で。
サイド後は、「聖なる場」も投入されてくる筈なので、更に注意が必要です。
・・・しかし、やはり大きな問題は「相手のカウンターの枚数」に尽きるでしょう。
勝率は、
全体的に6:4でしょうか。
カウンターの枚数によって変わりますので、断言は出来ませんが。
・「エターナル。スライド」
基本的には負けないと思います。
要は、きちんとランデスを繋ぎ、スライドを止めれば勝てる筈です。
・・・後は色マナ(主に緑マナ)を止めれば、「神の怒り」に気を付ければ十分だと思います。
サイドは「聖なる場」に気を付ければ大丈夫だと思います。
・・・ぶっちゃけ言えば、まだそんなに当たっていないので、絶対とは言い切れませんが、カウンターが無い分全然楽に捌けると思います。
勝率は、
メイン 7:3
サイド 6:4
といった所でしょうか。
・「ダークスティール抹消マーチ」
このデッキもカウンター次第ですね。
・・・ただ、クリーチャーに対する除去がそう多くないので、カウンターを通り抜けたクリーチャー(特に「腐食ナメクジ」)によるビートダウン出来るかによって決まりますが。
また、多色の場合もあるので、その場合は特に注意が必要です。
カウンターが減るのは良いのですが、その分「神の怒り」等、クリーチャー除去が増えるので。
このデッキは回り次第ですが、結構厳しいかもしれません。
勝率は、あまり出来ていないので、よくはわかりません。
・・・恐らく5:5といった所でしょうか。
その辺りは、後日調整して確認してみようかと思います。
・「ミラーマッチ」
基本的には引きゲー、又は先手ゲーになると思います。
しかし、相手が赤単であった場合には、注意が必要です。
・・・火力によって、マナ・ブーストを焼かれた上で、先にランデスされるとかなり厳しいものがあります。
更には「炎歩スリス」等でビートダウンされるともうお手上げ状態になる事もざらです。
しかも、明確な対策カードが使いづらいので、本当に引きゲーになる事が多いので、あまりやりたくは無いマッチアップです。
勝率は、五分五分といった所ですね。
・・・理由は以前の文章を読めば一目瞭然ですが。
・メタ外(「青単コントロール」・「赤単コントロール」等)
基本的にカウンターが無ければ、そこそこやっていけると思います。
そして恐らく「青単コントロール」に勝てないと思います。
・・・カウンターも怖いですが、「ヴィダルケンの枷」の方が怖いので。
・・・と、こんな感じでしょうか。
総合的に見ると比較的どのようなデッキにも戦えるのですが(そもそもデッキの構築理論からして無駄なカードが無いので)、唯一カウンターには弱いですね。
今のところ、カウンターに対する明確な答えは「防御の光網」というカードがありますが、よほどカウンターが飛び交っていなければあまり使いたくは無いカードですね・・・。
という訳で、あまりにもカウンターが多い環境ではこのデッキはお勧めできないでしょう。
しかし、元々のデッキのポテンシャルは高い方だと思うので、まだまだ構築如何では大会で上位を目指せるデッキなのではないかと考えています。
さて次回は、このデッキのカード解説などを書いていきたいと思います。
・・・まぁ、時間があれば、の話ですが。
それでは今日は、この辺で。
「赤緑ランデス」についてPart1(デッキ考察)
2004年7月18日 考察<赤緑ランデス>
{クリーチャー 19枚}
4 極楽鳥
4 永遠の証人
4 貪欲なるベイロス
4 腐食ナメクジ
3 弧炎捲き
{インスタント 4枚}
4 マグマの噴出
{ソーサリー 14枚}
4 石の雨
3 忍び寄るカビ
4 すき込み
3 不屈の自然
{土地 23枚}
3 争乱の崖地
4 樹木茂る山麓
7 山
9 森
{サイドボード}
2 ドワーフの爆風掘り
3 アヴァラックス
4 紅蓮地獄
2 溶鉱炉の脈動
4 酸化
<はじめに>
このデッキは所謂「赤緑ランデス」というものです。
このようなデッキタイプは以前から存在していましたが、ついこの間まではマイナーな(今もそんなにメジャーとはいませんが)デッキとして存在し、一昔前ならば(環境の問題もあるが)俗に言う「ファンデッキ」として見られてきました。
しかし最近では、メタの推移や環境の変化から、次第に注目されてきました。
そのため、ここで「赤緑ランデス」というデッキについて、少し考察してみようかと思います。
<「赤緑ランデス」の戦略>
殆んどの人には説明の必要はないかと思いますが、ここでまず、「赤緑ランデス」とはどのようなデッキであるか、について少し触れてみようかと思います。
このデッキの基本的な動きは非常に簡単なものです。
大まかな動きとしては、序盤に相手の土地を破壊して相手のテンポを崩す事になります。そしてその後、何らかの大型クリーチャーを出して殴りきるという感じです。
<「赤緑ランデス」の長所>
このデッキの長所は、まず「コントロールに対する強い耐性」が挙げられるでしょう。
ただでさえ動きの遅いコントロールに対して、マナ・ベースである土地を破壊する事は非常に効果的であるのは理解できると思います。
次に「緑」を使用する事によって強力なマナ・ブーストを得られる事にあります。
このマナ・ブーストによって非常に早く土地破壊を行えることができ、より速く相手より先手を取ることが可能になります。
また、「緑」には他にも重大なメリットがあります。
それは、クリーチャー以外(主にエンチャント)に対する対抗手段を得られるという事です。
土地破壊の色である「赤」には、基本的に「エンチャント」に対抗する手段がありません。
これは、土地破壊に対するカード「聖なる場」を破壊できない事になります。
その場合、デッキの存在意義が無くなりますので、「緑」の存在は大変大きいものであるといえるでしょう。
また「緑」には、「忍び寄るカビ」のような状況に応じて融通の利くカードが存在しますが、これらを採用できるという事も長所の一つといえます。
・・・以上が、「赤緑ランデス」の長所であると思います。
<「赤緑ランデス」の短所>
「赤緑ランデス」の短所といえば、まず序盤に弱い事が挙げられます。
基本的に「ランデス」はコントロールをメタった構成になりますので、序盤から攻められるとすぐにライフを削られてしまいます。
よって、序盤を凌ぐ除去は「ランデス」にとって絶対必須の条件になるといえるでしょう。
次に、ドローソースがない事も短所の一つといえます。
故に、すぐに息切れする可能性があるという事が、他のコントロールよりも安定感に不安が残る一つの要素であると重います。
そのため、バランスがとても大事になると思います。
また、カウンターにとても弱い事がいえると思います。
・・・勿論、カウンターに強いというものはあまり存在しませんが(カウンターというのは、どんなデッキに対しても有効であると思うからです)、しかし、「相手の動きを邪魔する」デッキが、その手段を打ち消されてはすぐさまテンポが崩れてしまうからです。
よって、相手がカウンターを多用するデッキであった場合、プレイングが大変必要になると思います。
カウンターはプレイングで結構回避できるものであると思いますので、相手がカウンターを多用するデッキであった場合には、十分注意が必要になると思います。
・・・ただ、やはり「引き」の問題も大きいですが・・・。
また、対抗されやすいというのも、短所の一つです。
例えば「聖なる場」
例えばマナ・ブースト(極楽鳥・不屈の自然・旅人のガラクタ・各種タリスマン等)
例えばカウンター各種(先ほども書きましたが)
例えば「世界のるつぼ」
・・・などがあります。
以上に挙げた事柄が、「赤緑ランデス」の短所であるといえます。
<おわりに>
以上のように今回は「赤緑ランデス」の長所と短所について触れてみました。
何故今回このような事書いたかというと、デッキの優劣を決めるには、まずデッキ自体の動きとその長所と短所をきちんと理解しなくてはいけないからと考えたからです。
故に、まずは自分のメインデッキである「赤緑ランデス」から考察していこうかと思い、書き始めました。
・・・次回は、このデッキに使用しているカードについてそれぞれ考察していこうと思います。
また、各種デッキとの対戦相性等についても書いていこうかとも思っています。
それでは今日は、この辺で。
{クリーチャー 19枚}
4 極楽鳥
4 永遠の証人
4 貪欲なるベイロス
4 腐食ナメクジ
3 弧炎捲き
{インスタント 4枚}
4 マグマの噴出
{ソーサリー 14枚}
4 石の雨
3 忍び寄るカビ
4 すき込み
3 不屈の自然
{土地 23枚}
3 争乱の崖地
4 樹木茂る山麓
7 山
9 森
{サイドボード}
2 ドワーフの爆風掘り
3 アヴァラックス
4 紅蓮地獄
2 溶鉱炉の脈動
4 酸化
<はじめに>
このデッキは所謂「赤緑ランデス」というものです。
このようなデッキタイプは以前から存在していましたが、ついこの間まではマイナーな(今もそんなにメジャーとはいませんが)デッキとして存在し、一昔前ならば(環境の問題もあるが)俗に言う「ファンデッキ」として見られてきました。
しかし最近では、メタの推移や環境の変化から、次第に注目されてきました。
そのため、ここで「赤緑ランデス」というデッキについて、少し考察してみようかと思います。
<「赤緑ランデス」の戦略>
殆んどの人には説明の必要はないかと思いますが、ここでまず、「赤緑ランデス」とはどのようなデッキであるか、について少し触れてみようかと思います。
このデッキの基本的な動きは非常に簡単なものです。
大まかな動きとしては、序盤に相手の土地を破壊して相手のテンポを崩す事になります。そしてその後、何らかの大型クリーチャーを出して殴りきるという感じです。
<「赤緑ランデス」の長所>
このデッキの長所は、まず「コントロールに対する強い耐性」が挙げられるでしょう。
ただでさえ動きの遅いコントロールに対して、マナ・ベースである土地を破壊する事は非常に効果的であるのは理解できると思います。
次に「緑」を使用する事によって強力なマナ・ブーストを得られる事にあります。
このマナ・ブーストによって非常に早く土地破壊を行えることができ、より速く相手より先手を取ることが可能になります。
また、「緑」には他にも重大なメリットがあります。
それは、クリーチャー以外(主にエンチャント)に対する対抗手段を得られるという事です。
土地破壊の色である「赤」には、基本的に「エンチャント」に対抗する手段がありません。
これは、土地破壊に対するカード「聖なる場」を破壊できない事になります。
その場合、デッキの存在意義が無くなりますので、「緑」の存在は大変大きいものであるといえるでしょう。
また「緑」には、「忍び寄るカビ」のような状況に応じて融通の利くカードが存在しますが、これらを採用できるという事も長所の一つといえます。
・・・以上が、「赤緑ランデス」の長所であると思います。
<「赤緑ランデス」の短所>
「赤緑ランデス」の短所といえば、まず序盤に弱い事が挙げられます。
基本的に「ランデス」はコントロールをメタった構成になりますので、序盤から攻められるとすぐにライフを削られてしまいます。
よって、序盤を凌ぐ除去は「ランデス」にとって絶対必須の条件になるといえるでしょう。
次に、ドローソースがない事も短所の一つといえます。
故に、すぐに息切れする可能性があるという事が、他のコントロールよりも安定感に不安が残る一つの要素であると重います。
そのため、バランスがとても大事になると思います。
また、カウンターにとても弱い事がいえると思います。
・・・勿論、カウンターに強いというものはあまり存在しませんが(カウンターというのは、どんなデッキに対しても有効であると思うからです)、しかし、「相手の動きを邪魔する」デッキが、その手段を打ち消されてはすぐさまテンポが崩れてしまうからです。
よって、相手がカウンターを多用するデッキであった場合、プレイングが大変必要になると思います。
カウンターはプレイングで結構回避できるものであると思いますので、相手がカウンターを多用するデッキであった場合には、十分注意が必要になると思います。
・・・ただ、やはり「引き」の問題も大きいですが・・・。
また、対抗されやすいというのも、短所の一つです。
例えば「聖なる場」
例えばマナ・ブースト(極楽鳥・不屈の自然・旅人のガラクタ・各種タリスマン等)
例えばカウンター各種(先ほども書きましたが)
例えば「世界のるつぼ」
・・・などがあります。
以上に挙げた事柄が、「赤緑ランデス」の短所であるといえます。
<おわりに>
以上のように今回は「赤緑ランデス」の長所と短所について触れてみました。
何故今回このような事書いたかというと、デッキの優劣を決めるには、まずデッキ自体の動きとその長所と短所をきちんと理解しなくてはいけないからと考えたからです。
故に、まずは自分のメインデッキである「赤緑ランデス」から考察していこうかと思い、書き始めました。
・・・次回は、このデッキに使用しているカードについてそれぞれ考察していこうと思います。
また、各種デッキとの対戦相性等についても書いていこうかとも思っています。
それでは今日は、この辺で。
ファンデッキについて(正確に言えば「そう呼ばれるもの」)
2004年7月10日 考察今日は、「ファンデッキ」について所感でも。
<「ファンデッキ」とは何か?>
「ファンデッキ」とは、所謂「テーマデッキ」と言えるものであると思います。
つまり、
「〜のカードを使いたい!」とか、
「これこれをこうして、相手を倒ししてみたい!」とか、
そういうある種の願望に駆られたデッキのことを言うんだと思います。
・・・こう書くと、「デッキ構築の基本」のように見えますが、要はそういうことなのです。
ただ、「ファンデッキ」と呼ばれる最大の原因と言えば、次のひとつのことに尽きるでしょう。
「メジャーでないデッキ」(正確に言えば、「メジャーでないカードを使って勝とうとするデッキ」)です。
そして更に言えば、そのデッキを使っている希少価値にあると言えるでしょう。
・・・例えば、「空虚への扉(FD)」を使って勝つデッキを使っているプレイヤーはいらっしゃいますか?
「カルドラシリーズ」を何とかして出して、それだけが勝ち手段の方は?
・・・恐らくはいらっしゃらないと思います。(後者は見かけましたが)
恐らくこのようなデッキを皆さんは「ファンデッキ」と呼ぶのではないかと思います。
・・・私もそう呼んでいます。
この事に関しては対して問題ではないのかもしれません。
・・・問題なのは、それらのデッキを「勝つ気の無いデッキ」とか、「価値の無いデッキ」と断定した見方をする事です。
「メジャーなデッキ」と「ファンデッキ」の違いは、実は然程違いません。
・・・ただ違うのは、「大会で大きな成績を残しているか否か」と言う事でしょう。
デッキコンセプトの違いと言うのは、ただ勝ち手段が違うと言うだけで、どのようなデッキでも「テーマデッキ」と言う枠組みからは離れられないからです。
「テーマデッキ」と言うと、「ファンデッキ」と言うイメージ(先にも言った通り)が強いかもしれませんが、「メジャーのデッキ」だってある何らかの「デッキテーマ」があるはずなのです。
・・・というより、デッキに「テーマ」が無ければ、組めるはずが無いからです。
では、ここでデッキの「テーマ」について見ていきましょう。
>「親和」の「テーマ」
1:アーティファクトを並べて、「親和」を持つカードを速攻で並び立てる(もしくは使用する)。
2:その上で、相手をそのスピードで圧倒する。
>「ウルザトロン」の「テーマ」
1:普通は重すぎて使えないカードを思いっきり使う。
2:「ウルザランド」を如何に早く揃えて、その圧倒的なマナで好きなことをする。
と言うような感じです。
さぁ、どうでしょうか。
どのデッキにもそれぞれデッキに「テーマ」が決められています。
特に後者の「ウルザトロン」は、昔では立派に「ファンデッキ」とした位置付けでした。
・・・実際、8版が出た頃、これらのカード(ウルザランド)は格好の「ファンデッキ」のパーツとみられてきました。
しかし、多くの人がそれに興味を持ち、ミラディンが出た後には、多くの人(少なくとも大会で成績を残した後は)が使用してきました。
その後、時代が「頭蓋骨締め」によってスピードが増してからも、使っている人は多くいました。
それらの事により、今は完全に、これらのデッキを見ても「ファンデッキ」と侮る事がなくなりました。
この事例を見てみると、果たして「ファンデッキ」と他のデッキにそれ程多くの違いがあるものなのだろうか?と思います。
元々「マジック」と言うゲームは自由性の高いゲームです。
何百、何千と言うカードの中から極僅かなカードを選択し、自分なりの考え方でデッキをチューン出来るゲームです。
そのようなゲームで、果たして「皆が使っていないから」と言う理由で「ファンデッキ」と侮ってよいものなのでしょうか?(今は「ファンデッキ」というのは、あまり良い意味で使われていないため)
・・・私はそうは思いません。
もしそれらを「ファンデッキ」と言うのなら、今ある全てのデッキはそうであると言えるからです。
ただ、そのような所謂「オリジナルデッキ」を使っている人たちに一言、言いたい事もあります。
よく、「メジャーなデッキを使っているから勝つのは当たり前」と言うような発言があったりもしますが、それは違います。
完全なコピーのまま使ったいるのならそう言われても仕方ないかもしれませんが、少しでも違えば、そのデッキはその人の「オリジナルデッキ」となるのです。
元のデッキがあっても、その人自身が自分で調整し、再構成したデッキならば、そのデッキはその人自身のデッキに成り得ると思います。
ですから元は同じでも、チューンする人が違えば、デッキの動き方もかなり変化すると思うからです。
またデッキコピーも、一概に悪いとは言えません。
何故なら、そのデッキを短時間で知るには実際にデッキを回したほうが速いからです。
・・・何だか長文になってしまいましたので、今日はこれにて失礼します。
<「ファンデッキ」とは何か?>
「ファンデッキ」とは、所謂「テーマデッキ」と言えるものであると思います。
つまり、
「〜のカードを使いたい!」とか、
「これこれをこうして、相手を倒ししてみたい!」とか、
そういうある種の願望に駆られたデッキのことを言うんだと思います。
・・・こう書くと、「デッキ構築の基本」のように見えますが、要はそういうことなのです。
ただ、「ファンデッキ」と呼ばれる最大の原因と言えば、次のひとつのことに尽きるでしょう。
「メジャーでないデッキ」(正確に言えば、「メジャーでないカードを使って勝とうとするデッキ」)です。
そして更に言えば、そのデッキを使っている希少価値にあると言えるでしょう。
・・・例えば、「空虚への扉(FD)」を使って勝つデッキを使っているプレイヤーはいらっしゃいますか?
「カルドラシリーズ」を何とかして出して、それだけが勝ち手段の方は?
・・・恐らくはいらっしゃらないと思います。(後者は見かけましたが)
恐らくこのようなデッキを皆さんは「ファンデッキ」と呼ぶのではないかと思います。
・・・私もそう呼んでいます。
この事に関しては対して問題ではないのかもしれません。
・・・問題なのは、それらのデッキを「勝つ気の無いデッキ」とか、「価値の無いデッキ」と断定した見方をする事です。
「メジャーなデッキ」と「ファンデッキ」の違いは、実は然程違いません。
・・・ただ違うのは、「大会で大きな成績を残しているか否か」と言う事でしょう。
デッキコンセプトの違いと言うのは、ただ勝ち手段が違うと言うだけで、どのようなデッキでも「テーマデッキ」と言う枠組みからは離れられないからです。
「テーマデッキ」と言うと、「ファンデッキ」と言うイメージ(先にも言った通り)が強いかもしれませんが、「メジャーのデッキ」だってある何らかの「デッキテーマ」があるはずなのです。
・・・というより、デッキに「テーマ」が無ければ、組めるはずが無いからです。
では、ここでデッキの「テーマ」について見ていきましょう。
>「親和」の「テーマ」
1:アーティファクトを並べて、「親和」を持つカードを速攻で並び立てる(もしくは使用する)。
2:その上で、相手をそのスピードで圧倒する。
>「ウルザトロン」の「テーマ」
1:普通は重すぎて使えないカードを思いっきり使う。
2:「ウルザランド」を如何に早く揃えて、その圧倒的なマナで好きなことをする。
と言うような感じです。
さぁ、どうでしょうか。
どのデッキにもそれぞれデッキに「テーマ」が決められています。
特に後者の「ウルザトロン」は、昔では立派に「ファンデッキ」とした位置付けでした。
・・・実際、8版が出た頃、これらのカード(ウルザランド)は格好の「ファンデッキ」のパーツとみられてきました。
しかし、多くの人がそれに興味を持ち、ミラディンが出た後には、多くの人(少なくとも大会で成績を残した後は)が使用してきました。
その後、時代が「頭蓋骨締め」によってスピードが増してからも、使っている人は多くいました。
それらの事により、今は完全に、これらのデッキを見ても「ファンデッキ」と侮る事がなくなりました。
この事例を見てみると、果たして「ファンデッキ」と他のデッキにそれ程多くの違いがあるものなのだろうか?と思います。
元々「マジック」と言うゲームは自由性の高いゲームです。
何百、何千と言うカードの中から極僅かなカードを選択し、自分なりの考え方でデッキをチューン出来るゲームです。
そのようなゲームで、果たして「皆が使っていないから」と言う理由で「ファンデッキ」と侮ってよいものなのでしょうか?(今は「ファンデッキ」というのは、あまり良い意味で使われていないため)
・・・私はそうは思いません。
もしそれらを「ファンデッキ」と言うのなら、今ある全てのデッキはそうであると言えるからです。
ただ、そのような所謂「オリジナルデッキ」を使っている人たちに一言、言いたい事もあります。
よく、「メジャーなデッキを使っているから勝つのは当たり前」と言うような発言があったりもしますが、それは違います。
完全なコピーのまま使ったいるのならそう言われても仕方ないかもしれませんが、少しでも違えば、そのデッキはその人の「オリジナルデッキ」となるのです。
元のデッキがあっても、その人自身が自分で調整し、再構成したデッキならば、そのデッキはその人自身のデッキに成り得ると思います。
ですから元は同じでも、チューンする人が違えば、デッキの動き方もかなり変化すると思うからです。
またデッキコピーも、一概に悪いとは言えません。
何故なら、そのデッキを短時間で知るには実際にデッキを回したほうが速いからです。
・・・何だか長文になってしまいましたので、今日はこれにて失礼します。