デッキ考察
2004年7月3日今日はとりあえず、今のところ自分のメインデッキである「赤緑ランデス」のデッキリストをアップしてみる。
「赤緑ランデス」
<クリーチャー 18枚>
4 極楽鳥
4 永遠の証人
4 貪欲なるベイロス
3 アヴァラックス
3 弧炎捲き
<インスタント 4枚>
4 マグマの噴流
<ソーサリー 15枚>
2 絡み森の脈動
2 不屈の自然
4 石の雨
3 忍び寄るカビ
4 すき込み
<土地 23枚>
3 争乱の崖地
4 樹木茂る山麓
7 山
9 森
<サイドボード>
3 腐食ナメクジ
3 粒化
4 紅蓮地獄
2 溶鉱炉の脈動
3 酸化
と、こんな感じです。
・・・で、今更ですが、解説でも。(ま、しなくても判るとか言わないで下さい)
まあ、基本的な動きは本当に言わなくても判るでしょうが、とりあえず緑のマナブーストから土地破壊。
そして、ある程度相手の土地を潰したら、緑や赤の、主力級のクリーチャーを展開していき、その後も相手の邪魔をしながら殴り勝つデッキです。
・・・とまあ、ここまでは、本当に説明要らずですね(笑)
という訳で、次は使われているカードの解説です。
>マナブースト
・「極楽鳥」
このカードは、言わずと知れた緑の優良マナブーストです。
・・・一時期、後半になるとほぼ無駄になるので、抜くことも考えていたのですが、最終的に採用し続けることにしました。
その理由は、
1:色マナ事故が少なくなる。
2:やはり1ターン目からのマナブーストは重要。テンポが取りやすい。
というところでしょうか。
実際、今のところ、このカード以外に1ターン目から展開するカードはいないので、このカードは必須である、と。
・「不屈の自然」
最初はこのスペースに「ぶどう棚」を入れていたのですが、安定したマナ展開のためにこちらを採用しました。
「ぶどう棚」の方は、壁であるために苦手なビートダウンへの対策にもなるのですが、このデッキを使っていると、よく色マナに困るので、このように「好きな基本地形」を持ってこれる「不屈の自然」の方が良いと考えて、こちらにしました。
更には、「永遠の証人」とも相性が良いですし。
>主力の選定
このデッキにはクリーチャーは「殴り切れる程のパワー」が必要なので、自然とパワー4以上+αが求められる事になります。(且つ、ビースト)
・「貪欲なるベイロス」
緑デッキの要的存在。
デカイ・ライフゲイン・ビーストの三拍子。
万能選手であるために、採用。
・「弧炎捲き」
大体のデッキに対して有効なクリーチャー。
特にその火力は、とても柔軟に働くために、採用。
・「アヴァラックス」
コストパフォーマンスは平均的だが、このデッキの弱点である息切れを食い止める効果と、「速攻」・パンプ能力が地味に強いので、採用。
・・・しかし、結構死に易い(さらに思い)ので、ビートダウンには、厳しいかも。
・「絡み森の脈動」
3マナ3/3ビーストといった、いたって普通のクリーチャー。
しかし、スペルカードであるため、「永遠の証人」で回収して(まだ場にいる上で)また出せる事があるため、悪くない。
しかも、状況によっては(といってもそんな状況だと負けている可能性が高いですが)「貪欲なるベイロス」とのコンボも見込めるところも悪くない。
・・・しかし、確かに微妙なカードであるのは確かなので、今後、デッキを変えるとしたら、この辺りのスペース。
>アドヴァンテージ
このデッキは、基本的にドロースペル」が存在しないため、引いたカードでしか行動できません。
そのため、カウンター・息切れ・引き過ぎ・引かな過ぎといった状況が多い訳です。
・「マグマの噴流」
これは、「アドヴァンテージ」と言うよりも、除去と言う意味合いの方が強いですが、「占術」によるライブラリー操作がこのカードを利用する主な理由です。
ドローが無いこのデッキでは、このようなカードを使って、少しでも「引き」を操作しなければいけないので。
・「永遠の証人」
そして、このカードが結構重要になります。
これは、クリーチャーのサイズこそ小さいですが、その回収能力のために色々なことが出来ます。
このカードのために、このデッキの一種の「事故り易さ」を解消してくれます。
マナが揃わなければ「不屈の自然」を。
ランデスが足りなければ、ランデスカードを。
クリーチャーが揃わない(除去されて)場合は、クリーチャーを。
数点のダメージ、又は、クリーチャーがうざければ、除去を。
・・・といったように、柔軟に場に対応できる訳です。
勿論、それまでに何か引いてきて、使っていなければ役に立ちませんが、このカードはある意味「願い」カードと一緒で、あるカード+αと考えることが出来ますので、今までに比べて、遥かにデッキが柔軟になったといえます。
この柔軟性の向上は、このデッキを、非常に回しやすくしてくれました。
・・・ただ、頼り過ぎるのは、いけませんが。
メインはこんな感じでしょうか。
>サイドボード
とりあえずメインでコントロールに対して耐性があるので、主に「親和」「ゴブリン」に対しての構成になっています。
・「腐食ナメクジ」
言わずと知れた、対「親和」。
大きさといい、能力的にも効果的なカード。
・・・何気に「ダークスティールの巨像」対策にもなりますし。
時には対ビートダウンにも。
・「粒化」
こちらもかなり対「親和」としかいえないカード。
単体は「ナメクジ」で。
その他は「粒化」という訳で。
・「紅蓮地獄」
対「ゴブリン」。
・・・しかし、最近全然そういうデッキに当たらないので、ちょっと役立たず。
・「溶鉱炉の脈動」
まあ、この辺りがどういう意味か解らなくなるカードかもしれません。
まあ、具体的には対「コントロール」・・・というか、「原野の脈動」対策。
勿論、それ以外にも、「トロン」や、クリーチャーが通り難いデッキに対しての対策になります。
・・・もしくは、「赤コン」とか?
とりあえず最後の一発、といった所でしょうか。
・「酸化」
やはり、対「親和」。
やっぱり、対アーティファクトと言えば、これでしょう。
・・・こんな感じですね・・・。
まだまだ荒削りかもしれませんが、今の環境でも充分やっていけると思っていますので、未だこのデッキを使い続けようかと思っています。
とりあえず、今日はこんな感じで。
・・・一応、これを「基本型」として考え、以降、これを元に変えていこうかと思っています。
「赤緑ランデス」
<クリーチャー 18枚>
4 極楽鳥
4 永遠の証人
4 貪欲なるベイロス
3 アヴァラックス
3 弧炎捲き
<インスタント 4枚>
4 マグマの噴流
<ソーサリー 15枚>
2 絡み森の脈動
2 不屈の自然
4 石の雨
3 忍び寄るカビ
4 すき込み
<土地 23枚>
3 争乱の崖地
4 樹木茂る山麓
7 山
9 森
<サイドボード>
3 腐食ナメクジ
3 粒化
4 紅蓮地獄
2 溶鉱炉の脈動
3 酸化
と、こんな感じです。
・・・で、今更ですが、解説でも。(ま、しなくても判るとか言わないで下さい)
まあ、基本的な動きは本当に言わなくても判るでしょうが、とりあえず緑のマナブーストから土地破壊。
そして、ある程度相手の土地を潰したら、緑や赤の、主力級のクリーチャーを展開していき、その後も相手の邪魔をしながら殴り勝つデッキです。
・・・とまあ、ここまでは、本当に説明要らずですね(笑)
という訳で、次は使われているカードの解説です。
>マナブースト
・「極楽鳥」
このカードは、言わずと知れた緑の優良マナブーストです。
・・・一時期、後半になるとほぼ無駄になるので、抜くことも考えていたのですが、最終的に採用し続けることにしました。
その理由は、
1:色マナ事故が少なくなる。
2:やはり1ターン目からのマナブーストは重要。テンポが取りやすい。
というところでしょうか。
実際、今のところ、このカード以外に1ターン目から展開するカードはいないので、このカードは必須である、と。
・「不屈の自然」
最初はこのスペースに「ぶどう棚」を入れていたのですが、安定したマナ展開のためにこちらを採用しました。
「ぶどう棚」の方は、壁であるために苦手なビートダウンへの対策にもなるのですが、このデッキを使っていると、よく色マナに困るので、このように「好きな基本地形」を持ってこれる「不屈の自然」の方が良いと考えて、こちらにしました。
更には、「永遠の証人」とも相性が良いですし。
>主力の選定
このデッキにはクリーチャーは「殴り切れる程のパワー」が必要なので、自然とパワー4以上+αが求められる事になります。(且つ、ビースト)
・「貪欲なるベイロス」
緑デッキの要的存在。
デカイ・ライフゲイン・ビーストの三拍子。
万能選手であるために、採用。
・「弧炎捲き」
大体のデッキに対して有効なクリーチャー。
特にその火力は、とても柔軟に働くために、採用。
・「アヴァラックス」
コストパフォーマンスは平均的だが、このデッキの弱点である息切れを食い止める効果と、「速攻」・パンプ能力が地味に強いので、採用。
・・・しかし、結構死に易い(さらに思い)ので、ビートダウンには、厳しいかも。
・「絡み森の脈動」
3マナ3/3ビーストといった、いたって普通のクリーチャー。
しかし、スペルカードであるため、「永遠の証人」で回収して(まだ場にいる上で)また出せる事があるため、悪くない。
しかも、状況によっては(といってもそんな状況だと負けている可能性が高いですが)「貪欲なるベイロス」とのコンボも見込めるところも悪くない。
・・・しかし、確かに微妙なカードであるのは確かなので、今後、デッキを変えるとしたら、この辺りのスペース。
>アドヴァンテージ
このデッキは、基本的にドロースペル」が存在しないため、引いたカードでしか行動できません。
そのため、カウンター・息切れ・引き過ぎ・引かな過ぎといった状況が多い訳です。
・「マグマの噴流」
これは、「アドヴァンテージ」と言うよりも、除去と言う意味合いの方が強いですが、「占術」によるライブラリー操作がこのカードを利用する主な理由です。
ドローが無いこのデッキでは、このようなカードを使って、少しでも「引き」を操作しなければいけないので。
・「永遠の証人」
そして、このカードが結構重要になります。
これは、クリーチャーのサイズこそ小さいですが、その回収能力のために色々なことが出来ます。
このカードのために、このデッキの一種の「事故り易さ」を解消してくれます。
マナが揃わなければ「不屈の自然」を。
ランデスが足りなければ、ランデスカードを。
クリーチャーが揃わない(除去されて)場合は、クリーチャーを。
数点のダメージ、又は、クリーチャーがうざければ、除去を。
・・・といったように、柔軟に場に対応できる訳です。
勿論、それまでに何か引いてきて、使っていなければ役に立ちませんが、このカードはある意味「願い」カードと一緒で、あるカード+αと考えることが出来ますので、今までに比べて、遥かにデッキが柔軟になったといえます。
この柔軟性の向上は、このデッキを、非常に回しやすくしてくれました。
・・・ただ、頼り過ぎるのは、いけませんが。
メインはこんな感じでしょうか。
>サイドボード
とりあえずメインでコントロールに対して耐性があるので、主に「親和」「ゴブリン」に対しての構成になっています。
・「腐食ナメクジ」
言わずと知れた、対「親和」。
大きさといい、能力的にも効果的なカード。
・・・何気に「ダークスティールの巨像」対策にもなりますし。
時には対ビートダウンにも。
・「粒化」
こちらもかなり対「親和」としかいえないカード。
単体は「ナメクジ」で。
その他は「粒化」という訳で。
・「紅蓮地獄」
対「ゴブリン」。
・・・しかし、最近全然そういうデッキに当たらないので、ちょっと役立たず。
・「溶鉱炉の脈動」
まあ、この辺りがどういう意味か解らなくなるカードかもしれません。
まあ、具体的には対「コントロール」・・・というか、「原野の脈動」対策。
勿論、それ以外にも、「トロン」や、クリーチャーが通り難いデッキに対しての対策になります。
・・・もしくは、「赤コン」とか?
とりあえず最後の一発、といった所でしょうか。
・「酸化」
やはり、対「親和」。
やっぱり、対アーティファクトと言えば、これでしょう。
・・・こんな感じですね・・・。
まだまだ荒削りかもしれませんが、今の環境でも充分やっていけると思っていますので、未だこのデッキを使い続けようかと思っています。
とりあえず、今日はこんな感じで。
・・・一応、これを「基本型」として考え、以降、これを元に変えていこうかと思っています。
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